LORCANA TCG - PRÉLUDE
- 30 min Par joueur
- 2 - 2 joueurs
- 8 ans et plus
- 30 min Par joueur
- 2 - 2 joueurs
- 8 ans et plus
- 30 min Par joueur
- 2 - 2 joueurs
- 8 ans et plus
J'envoie mes deux Olafs à l'aventure et je défie avec Anna !
Thématique
Vous incarnez dans ce jeu des illumineurs du royaume de Lorcana. Vous utilisez de l'encre magique pour invoquer de multiples versions de personnages Disney, les Glimmers. Ces êtres vous serviront à parcourir le royaume pour récolter des éclats de Lore.
Matériel
Le matériel de prélude est l'ensemble du matériel nécessaire pour commencer ce jeu. Il est possible par la suite d'acheter des boosters de cartes pour les ajouter, mais il est déjà possible de très bien jouer sans nécessairement rajouter de cartes.
La boîte de jeu contient tout d'abord un large plateau comportant deux côtés identiques opposés, séparés par une piste de score (éclats de lore). A noter que chaque côté du plateau résume les différentes étapes du jeu pour plus de facilité.
Pour chacun des deux joueurs, on retrouve également un set composé de deux couleurs : un jaune / violet (stitch et maléfique) et un rouge / bleu (la reine des glaces et mickey).
Tout d'abord, on trouve dans ce set plusieurs cartes actions ou personnages dans les couleurs du set. Attention, ne pas les mélanger pour la première partie, car elles sont ordonnées comme dans le tutoriel proposé. Les cartes personnages sont de deux types : celles qui peuvent être transformées en encre (la plupart) et certaines qui ne le peuvent pas, symbolisées par un logo plus fin. Les autres cartes du deck sont des cartes actions, qui disparaissent immédiatement dans la défausse une fois utilisées.
Joints aux decks se trouvent des petits feuillets donnant quelques conseils sur la stratégie à utiliser pour certaines cartes du deck concerné.
Ensuite, des standees double face avec socle permettent de marquer le score de chaque joueur.
Afin de marquer les points de dommage, des petits tokens de -1, -3 et -5 sont proposés.
Enfin, deux livrets de jeu viennent expliquer les règles. L'un pour les règles de base et l'autre, sous forme d'un petit guide, pour injecter de nouvelles règles au fur et à mesure. 4 decks scellés numérotés permettent en effet d'ajouter de nouvelles cartes aux decks de départ en même temps que l'ajout des nouvelles règles.
But du jeu
Le but du jeu est de récupérer le premier 20 éclats de Lore.
Fonctionnement
Au début de la partie, chaque joueur sélectionne un set de deux couleurs et récupère les éléments associés : deck, standee et feuillet de conseils. Il dispose son deck sur l'emplacement correspondant à sa pioche après l'avoir mélangé, sauf pour la première partie.
Chacun pioche une main de 7 cartes et le jeu peut commencer. Le premier joueur est défini de façon aléatoire, par un pile ou face.
A son tour de jeu, le joueur redresse les cartes épuisées qu'il a utilisé au tour précédent. Les cartes épuisées sont celles disposées horizontalement.
Puis, le joueur vérifie si les cartes jouées le tour précédent sont sèches et les dispose de façon verticale dans la zone de jeu, prêtes à servir.
Ensuite, il pioche une carte (sauf le premier tour du premier joueur) qu'il ajoute à sa main de cartes.
Une fois toutes ces étapes préliminaires effectuées, son tour peut alors réellement commencer et il peut encrer de nouvelles cartes et/ou jouer des cartes sèches.
Pour encrer, le joueur sacrifie l'une des cartes de sa main (elle ne pourra plus être jouée de la partie) et l'ajoute face cachée dans la réserve d'encre. Attention, il n'est pas possible d'encrer des cartes qui possèdent un symbole fin car ces cartes ne pourront qu'être jouées. A noter qu'il n'est possible d'encrer qu'une seule carte et qu'une seule fois par tour. Certaines règles de cartes permettent parfois de rajouter une carte supplémentaire dans la réserve si vous utilisez la bonne combinaison.
Une fois la réserve d'encre à jour, vous avez la possibilité de l'utiliser pour dessiner des cartes, c'est-à-dire les mettre en jeu. Pour cela, inclinez à l'horizontale autant de cartes de votre réserve que le prix indiqué en haut à gauche de la carte que vous souhaitez jouer. Cette dernière doit alors être positionnée sur la zone de jeu, mais un peu décalée vers le bas, pour indiquer qu'elle sèche. Elle ne pourra pas être utilisée durant ce tour. Vous pouvez réaliser cette action autant de fois que vous le souhaitez, tant qu'il vous reste de l'encre disponible dans la réserve. Celle-ci sera à nouveau totalement disponible le tour suivant. Attention : dans le cas d'une carte action, elle est jouée immédiatement et disposée dans la défausse.
Enfin, vous pouvez jouer les cartes déjà sèches présentes dans votre zone de jeu. Il y a deux façons de les jouer. La première est de partir à l'aventure pour récupérer des éclats de Lore (ce qui est quand même le but du jeu). Pour cela, en inclinant la carte, on vérifie le nombre de symboles indiqués sur la partie droite de la carte et on avance le standeee sur la piste de score du nombre de cases correspondantes.
Si vous ne souhaitez pas qu'elle parte à l'aventure, la carte peut servir à défier une carte de l'adversaire, pour le ralentir dans sa quête des éclats de Lore. Dans cette stratégie plus offensive, on incline la carte horizontalement et on vérifie le premier chiffre de la carte de l'attaquant (la force). L'attaquant inflige autant de dommages que la valeur de sa force à l'adversaire. On dispose les petits tokens de dommages sur la carte. Ensuite, on effectue la même vérification dans l'autre sens (l'adversaire riposte) et on dispose les dommages sur l'attaquant. Une fois les dommages répartis, on vérifie pour chacune des deux cartes le second chiffre indiqué (la volonté). Si le nombre de dommages atteint ou dépasse la volonté, la carte est défaussée.
Il est possible de réaliser autant de défis que souhaité, tant que la carte qui lance le défi est positionnée verticalement. Par contre, il n'est possible d'attaquer que les cartes adverses positionnées horizontalement.
Dès qu'un joueur atteint lors de son tour les 20 éclats de Lore, il remporte la partie. Il est également possible de faire perdre la partie à l'adversaire en l'obligeant à piocher alors que sa pioche est vide.
En fin de partie, il faudra cocher dans le guide les objectifs réalisés et voir si de nouvelles règles sont débloquées. Parmi ces nouvelles règles, on retrouve par exemple les chansons, les objets et coûts de capacité, les personnages floodborn & alter et l'aventure infinie.
Caractéristiques
Ce jeu accueille deux illumineurs à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes environ.
L'avis de Passion Ludique
Cette boîte permet de débuter dans Lorcana et fournit tous les éléments de base pour se lancer dans la collection de cartes. Elle peut être jouée aussi seule, sans souci, les decks se suffisant à eux-mêmes.
Son côté didacticiel est très intéressant, les joueurs apprenant les règles au fur et à mesure tout en jouant.
Petit conseil : si vous préparez des combos puissants, il sera plus judicieux de sacrifier la récupération des éclats de Lore durant quelques tours, le temps que toutes les pièces soient en place pour ne pas se faire attaquer. Mais, évidemment, ce faisant, vous ouvrez la voie à l'adversaire... Le jeu sera un éternel dilemme entre attaquer et partir à l'aventure.
Etant connaisseur du monde des cartes Magic, j'ai retrouvé tous les éléments qui font la renommée des jeux de cartes de ce type, avec la petite touche Disney appréciable.
Le choix des mots utilisés dans les règles est adapté à un jeune public et "défier" au lieu d'"attaquer" change un peu le ressenti du jeu et le rend très agréable.
Je vous recommande ce jeu si vous aimez le monde Disney et que vous souhaitez vous plonger dans ce monde de collection de cartes, autant pour un public familial que plus expérimenté. Vous pourrez à loisir acquérir de nouvelles cartes par la suite pour faire évoluer le jeu comme bon vous semble...