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CAVERNA

  • 30 min Par joueur

  • 1 - 7 joueurs

  • 12 ans et plus
Caverna

Allez, encore une petite expédition pour la route !

Thématique

La thématique du jeu nous plonge dans la vie d'une colonie de nains, à la fois fermiers, mineurs et aventureux. Faire de l'élevage, faire pousser des légumes ou des céréales, récolter du minerai ou des rubis, construire des aménagements de grottes, partir en expédition, chacun pourra faire évoluer sa colonie comme il le souhaite. 

Matériel

Côté matériel, vous ne serez pas déçus, il est qualitatif et très fourni... La boîte de jeu est épaisse et très bien remplie !

Tout d'abord, on retrouve tous les nombreux petits meeples représentant les différentes ressources. Tout d'abord, les meeples animaux, avec chiens, moutons, ânes, sangliers, boeufs. Puis, les veggie-meeples, avec céréales et légumes et enfin les meeples ressources basiques avec les bois, les pierres, les minerais et les rubis.

Niveau pions, on trouve également dans les 7 couleurs des joueurs (vert, orange, turquoise, bleu foncé, violet, beige et rouge) : 3 étables et 5 jetons de forme ronde représentant les nains de la colonie.

Un pion jaune sert de jeton premier joueur.

Puis, on retrouve les différents tokens cartonnés : pièces d'or (ou PO, d'une valeur de 1, 2 ou 10), points de nourritures (ou PN), un marqueur pour le 6ème nain (bâtiment spécial), des marqueurs récoltes (portant soit une face récolte normale, soit une face événément au recto), des marqueurs armes (force de 1 à 14) et enfin les marqueurs multiplicateurs de ressources pour représenter un grand nombre de ressources sans épuiser la réserve (multiplicateurs génériques 4X ou 8x ou multiplicateurs spécifiques à une ressource). A noter, les tokens mendicité sont imprimés au dos des tokens multiplicateurs 4X.

Côté tuiles, on retrouve tout d'abord des tuiles simples d'aménagement dans les différents domaines (habitation en orange, économie en vert ou objectifs de fin de partie en jaune). Les tuiles sont toutes uniques, sauf les habitations basiques. Ensuite, on retrouve des tuiles simples recto/verso : Tunnel/grotte, Champ/mine de rubis, petit pâturage/prairie.

Pour les tuiles doubles, on retrouve également des tuiles recto/verso : Tunnel profond & minerai/grand pâturage, grotte & tunnel/grotte et grotte, prairie & champ/petit pâturage et champ.

Côté cartes, on retrouve un mini plateau pour les événements de récolte, les cartes actions des 12 tours, des aides de jeu pour récolte, une aide à l'utilisation des rubis et butins d'expédition, ainsi que deux cartes pour le mode solo.

Les plateaux qu'on retrouve ensuite sont nombreux et leur utilisation dépendra du nombre de joueurs : 7 plateaux de joueurs avec faces nuit / jour, petit plateau pour les tours 1 à 3, grand plateau pour les tours 4 à 12, plateau d'actions de base recto/verso (1-3 joueurs ou 4-7 joueurs), un grand plateau additionnel (5 joueurs ou 6-7 joueurs), petit plateau additionnel pour le jeu à 3 ou 7 joueurs). Enfin, 4 plateaux d'aménagement pour disposer les tuiles aménagement.

But du jeu

Le but du jeu consiste à devenir le nain le plus fortuné, compté en PO (ou pièces d'or).

Fonctionnement

Pour la suite de cet article, PN symbolisera un point de nourriture, PO une pièce d'or (= point de victoire).

En début de partie, chaque joueur récupère un plateau représentant sa colonie avec une partie forêt et une partie caverne. Il dispose ses deux nains de départ dans la caverne. Les 3 autres nains sont des futurs bébés et n'entrent pas encore en jeu, il est recommandé de les recouvrir avec les jetons étables dans la réserve pour ne pas les confondre avec ceux en jeu. Il arrive en effet qu'au moment de jouer, on prenne un pion dans la réserve au lieu de le prendre dans la caverne...

L'un des joueurs est désigné premier joueur et prend le pion correspondant ainsi qu'1 PN. Le second 1 PN, le troisième 2 PN et tous les autres 3 PN. Jouer en premier sur ce type de jeu est souvent très intéressant car le choix d'actions proposées est plus large. N'hésitez pas en cours de partie à récupérer ce fameux pion premier joueur, dès que vous en aurez l'occasion !

Pour la partie centrale, on répartit les pions récolte sur chaque emplacement au hasard, on dispose les plateaux centraux (en fonction du nombre de joueurs) et on prépare la pile des cartes action, en les mélangeant par période et en faisant attention de disposer la carte "désir d'enfant" au tour 4.

On dispose également les plateaux aménagement avec toutes les tuiles correspondantes sur les bons emplacements.

La partie est prête à commencer !

En commençant par le premier joueur, chacun va jouer à tour de rôle une action avec un de ses nains, jusqu'à ce que tous les nains de chacun aient été joués. C'est la mécanique de "pose d'ouvriers". Il est possible que certains joueurs ne jouent que 2 actions lors d'un même tour alors que leur voisin peut en jouer jusqu'à 6... Pour augmenter son nombre de nains, donc d'actions possibles, il faudra utiliser l'action "Désir d'enfant", mais attention : les nouveaux nains seront autant de nouvelles bouches à nourrir ! Gare à la famine !

L'ordre de jeu de vos nains dépendra de leur armement. Les nains les plus armés joueront donc en dernier.

Chaque action du plateau ne peut être réalisée qu'une fois par tour et par un seul nain. Il sera donc crucial de choisir les meilleurs actions (ou plutôt celles qui correspondent à votre stratégie) avant les autres. Le premier joueur de chaque tour sera toujours celui possédant le pion premier joueur. Si personne ne le lui vole, il aura donc un avantage certain durant plusieurs tours ! A noter : certaines actions permettent de copier une autre action déjà prise, mais elles coûteront des PN.

A chaque début de tour, on regarnit les cases actions portant une flèche avec les ressources indiquées, qui pour certaines se cumulent. Par exemple, si une action apporte 3 bois par tour et que personne n'y va durant 3 tours, elle contiendra 9 bois qui reviendront au prochain joueur à positionner son nain dessus. Lors de la phase de réapprovisionnement, je vous conseille de les regarnir dans l'ordre du plateau et par un seul joueur, afin de n'en oublier aucune (cela arrive souvent, car bien souvent des ressources sont déjà présentes sur les actions). Les actions apportant uniquement un +1 indiqué ne sont jamais regarnies, je vous conseille donc de ne pas poser de ressources dessus pour améliorer la lisibilité du plateau. On ajoutera également à chaque tour une nouvelle carte action sur la piste. Le nombre d'actions possibles augmentera donc au fil des tours, jusqu'au dernier tour.

Les différentes actions possibles dans le jeu sont les suivantes (il peut y avoir plusieurs effets sur une même action, avec des ET, OU ou encore ET/OU) :

- Ramasser des ressources : le joueur récupère les ressources accumulées sur la case action, ou celles indiquées.
- Poser gratuitement une tuile double : le joueur récupère la tuile indiquée et la pose sur son plateau. Les champs/prairies/pâturages côté forêt et les tunnels/grottes/mines côté caverne. Les tuiles doivent toujours être adjacentes à une autre tuile ou à l'entrée de la caverne. Si on pose une tuile et que l'on recouvre un bonus, on peut le récupérer immédiatement. Les tuiles doubles "mine de minerai" doivent être posées sur deux cases tunnel déjà construites.
- Faire un enfant : on pose le nain sur la case action et on le recouvre d'un autre nain depuis la réserve. Ils reviendront ensemble pour le prochain tour et durant la phase de nourriture, le bébé ne mangera qu'1PN au lieu des 2PN requis. Attention : il faut posséder une habitation libre pour faire dormir le nouveau nain !
- Poser gratuitement une mine de rubis : le joueur recouvre une de ses cases tunnel par une tuile mine de rubis
- Construire un aménagement de caverne : le joueur choisit un aménagement, paye le coût indiqué et le dispose sur une tuile grotte déjà construite de la caverne
- Aller au marché : cette action permet au joueur de recevoir des PO et de les dépenser (ou non, ou avec d'autres PO) pour acheter des ressources qui manqueraient à sa colonie (un élément maximum de chaque sorte).
- Semer : le joueur peut semer jusqu'à 2 nouveaux champs de céréales et 2 champs de légumes. Pour cela, pour chaque champ à semer, il prend la ressource correspondante de sa réserve et prend ensuite des ressources supplémentaires dans la réserve générale pour les recouvrir (2 céréales par céréale semée ou 1 légume par légume semé)
- Forger des armes : en payant du minerai (1 à 8), le joueur peut ajouter des armes à son nain, de la force correspondante, en posant sur le nain le token indiquant la force de l'arme forgée
- Partir en expédition : le nain du joueur réalise une expédition de force 1 à 4

Lorsqu'un nain est envoyé en expédition, il récupère autant de butins que la force de son expédition. Par exemple, si je choisis expédition 3, je récupèrerai 3 butins au total. La force de l'arme du nain, quant à elle, déterminera le choix de butin qu'il aura. Pour cela, se référer à l'aide de jeu qui indique les butins débloqués à chaque niveau de force. Par exemple, si mon nain possède une force de 10, je pourrai récupérer des butins au choix parmi les butins de force 10 ou moins. Si j'effectue une expédition 3 avec un nain de force 1, je récupèrerai 3 butins parmi les choix proposés à une force 1, c'est à dire 1 bois, 1 chien ou un +1 à la force des armes de tous mes nains. Comme j'ai 3 butins à récupérer et que je ne peux en prendre qu'un de chaque, je peux prendre les 3 ! Une expédition de 4 avec un nain de force 14 donnera la possibilité de récupérer 4 butins parmi 23 choix... A noter : chaque expédition effectuée par un nain augmente immédiatement la force de son arme de 1 jusqu'à un maximum de 14.

A la fin de chaque tour, on vérifie ce qui se trouve en dessous de la carte action du tour. Parfois rien (les premiers tours), parfois une récolte (le plus souvent) et parfois autre chose.

S'il s'agit d'une récolte (marqueur vert), on effectue dans l'ordre les actions qui suivent pour tous les joueurs. Tout d'abord récolter les champs : cette action consiste à récupérer dans chacun des champs semés le meeple le plus haut de la pile. Pensez à en garder de côté pour resemer plus tard ;). Ensuite, on doit nourrir notre clan. Deux PN sont nécessaires par nain et un PN pour les enfants nés durant le tour. Chaque nain non contenté durant le tour provoquera l'obtention d'un jeton de mendicité qui donnera 3 PO en moins en fin de partie pour chaque PN manquant. Lors de cette phase, les rubis, animaux, légumes ou céréales peuvent être convertis en nourriture directement. Enfin, on procède aux reproductions d'animaux. Toute race du plateau qui possède au moins deux exemplaires d'animaux récupère un nouvel animal gratuitement (un seul par race au maximum).

S'il s'agit du marqueur rouge, on le dépose sur la carte récolte. En fonction de son emplacement, suivre l'indication de la carte. La première fois : pas de récolte, la seconde : pas de récolte et 1 PN par nain uniquement, la dernière : une des phases (au choix) n'est pas effectuée, entre récolte des champs et reproduction.

Les animaux récupérés devront obligatoirement être logés sur le plateau ou transformés en PN. Ils ne pourront pas être stockés dans la réserve du joueur ou sur les champs, prairies, tunnels ou grottes. Seules les prairies avec étable (1 animal), forêt avec étable (1 sanglier), pâturages (2 animaux identiques), doubles pâturages (4 animaux identiques), entrée de la caverne (2 animaux identiques), mines de minerai ou rubis (1 âne) pourront accueillir des animaux. A noter, chaque étable dans un pâturage permet d'en doubler la contenance maximale et chaque chien permet d'augmenter le stockage maximal de moutons de 1 mouton. Les chiens n'ont pas besoin d'être stockés et peuvent aller sur n'importe quelle case.

Dans caverna, le rubis est une ressource spéciale qui sert de joker (action gratuite) pour : échanger contre des ressources ou animaux, obtenir une tuile simple prairie, champ, grotte, tunnel ou changer l'ordre des nains, n'hésitez donc pas à en récupérer !

A la fin de la récolte du 12ème et dernier tour, on procède au décompte des PO. Toutes les cultures sont récupérées, récoltées ou non. On compte comme suit : 1 PO par animal, nain, pièce d'or, rubis, légume, 1/2 PO pour chaque céréale (arrondi au supérieur), somme des PO de chaque tuile du plateau et objectifs de fin de partie. Ensuite, on retire les malus : -2 PO par race d'animal (hors chien) manquante, -1 PO par case vide du plateau et enfin les malus des jetons mendicité.

Le vainqueur est le nain le plus riche en PO.

A noter : un mode solo est disponible. Dans ce mode, on suit les règles normales, avec les modifications suivantes :
- on commence avec 2 PN
- l'action du tour 9 est indisponible (on supprime la carte "expédition") et on ordonne les cartes action comme indiqué
- toutes les récoltes à partir du tour 5 sont des récolte ordinaires
- lors de l'approvisionnement, on réinitialise toutes les actions qui ont accumulé plus de 6 ressources, sauf utilisation d'un rubis par action concernée.

Caractéristiques

Ce jeu accueille de 1 à 7 nains à partir de 12 ans pour des parties d'environ 30 minutes par joueur. Attention, en fonction du temps d'explication, de la connaissance du jeu et de la rapidité de jeu de chaque joueur, la partie peut dépasser le temps de jeu annoncé, comptez plus de temps pour les premières parties.

L'avis de Passion Ludique

Je connaissais déjà du même auteur le fameux Agricola, j'étais donc intrigué par cette variation très similaire. Pour ceux qui connaissent Agricola, les règles sont assez similaires, mais caverna a réussi à conserver l'esprit d'Agricola et le transposer dans un monde de nains.

Néanmoins, j'ai préféré Caverna, car il propose de nouvelles actions, différentes stratégies (fermiers, éleveurs ou guerriers) et de nouvelles mécaniques. Les actions un peu rébarbatives, punitives ou compliquées à réaliser sur Agricola paraissent ici plus simple et on arrive la plupart du temps à finir la partie avec des scores honorables. L'utilisation du rubis en joker permet de débloquer pas mal de situations et n'est pas à négliger.

Côté stratégie, les expéditions et armes apportent de nombreuses réductions et butins qui peuvent faire la différence si un joueur est le seul à effectuer cette stratégie. Attention donc à ne pas laisser un joueur partir seul en expédition. Les aménagements donnant des objectifs de fin de partie ne sont pas à négliger également, car ils peuvent donner une grosse différence de score. De même, certains aménagements se combinent très bien ensemble ou avec certaines stratégies et peuvent permettre de mettre en place un générateur de nourriture qui vous évitera beaucoup de peine pour nourrir vos nains. Augmenter le nombre de vos nains vous donnera également pas mal d'actions supplémentaires, n'hésitez pas à faire des enfants !

Petit point négatif, le temps de jeu pour les premières parties ou le risque d'analysis paralysis propre à ce type de jeu.

Gros point positif par contre : le matériel est joli et très fourni...

En résumé, j'ai passé un très bon moment et je recommande ce jeu à tous ceux qui aiment planifier des combos et stratégies sur le long terme... 

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