Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - The crew - En quête de la neuvième planète

THE CREW - EN QUÊTE DE LA NEUVIÈME PLANÈTE

  • 20 min

  • 2 - 5 joueurs

  • 10 ans et plus
The crew - En quête de la neuvième planète

Et hop, je gagne le pli... et l'objectif !

Thématique

La thématique du jeu tourne autour de l'espace et de la réalisation d'une expédition spatiale vers une mystérieuse planète. 

Matériel

Le matériel se compose principalement de cartes "espace" numérotées de 1 à 9 dans quatre couleurs différentes : rose, jaune, vert et bleu. On retrouve également 4 cartes "fusée" (numérotées de 1 à 4) qui représentent les atouts. Enfin, toujours dans les cartes, des cartes "rappel" qu'on ajoute à notre main lorsqu'on a fait une annonce.

On trouve ensuite des petites cartes "objectif" numérotées dans les quatre couleurs.

Côté tokens cartonnés, on trouve tout d'abord des petits carrés qui seront associés aux cartes missions (numérotées de 1 à 5, puis 1 à 4 flèches et enfin Omega). Puis, des jetons recto (vert) /verso (rouge) servent à indiquer les annonces sur les cartes. Enfin, un marqueur signal de détresse et un marqueur commandant sont fournis.

Enfin, un livret de règles et un livret de missions sont disponibles. Dans ce dernier, des cases à cocher sont proposées pour indiquer les missions remportées avec succès et le nombre de tentatives.

But du jeu

Le but du jeu est de coopérativement terminer les 50 missions proposées, en une ou plusieurs sessions de jeu.

Fonctionnement

Au début de chaque partie, on sélectionne la mission à jouer pour la partie dans le livret des missions. Elle indiquera les objectifs à accomplir et les conditions de la partie. Par exemple : la mission peut demander à un joueur de récupérer une carte, puis un joueur une autre, sans annonce. Il est possible de jouer en mode histoire (chaque mission racontant la suite de l'aventure) ou sélectionner n'importe quelle mission au choix. Cela n'a aucun impact sur le jeu en lui-même, mais le mode histoire apporte une profondeur narrative pour faciliter l'immersion.

Toutes les cartes sont distribuées entre les joueurs. A 3 joueurs, une carte supplémentaire sera distribuée à un joueur, qui ne pourra pas la jouer. Le joueur possédant la fusée de valeur 4 devient commandant pour la mission.

Une fois la mission sélectionnée, il faut procéder à la mise en place en répartissant les objectifs (ou tâches) comme indiqué dans la description de la mission. Certains joueurs auront un ou plusieurs objectifs à réaliser, d'autres aucun. Le commandant commence toujours à prendre un objectif en premier et on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, certains symboles peuvent apparaître dans la mission, qui obligent les objectifs à être réalisés dans un certain ordre.

The crew se joue en plusieurs plis. On démarre toujours un nouveau pli tant que tous les objectifs n'ont pas été réalisés. A chaque pli, le premier joueur joue une carte de sa main au choix et les autres joueurs devront s'aligner sur la première carte. Le premier pli est ouvert par le commandant, les suivants seront toujours ouverts par le vainqueur du dernier pli. En fonction de votre objectif, vous chercherez parfois à rendre la main aux autres joueurs...

Si c'est une couleur, la carte jouée devra obligatoirement être de la même couleur. Par exemple, si je pose un 2 bleu, je demande à tous les joueurs de poser du bleu. Si un joueur ne possède pas la couleur, il pourra jouer une autre couleur ou une carte fusée (atout).

Si c'est une fusée, tous les joueurs devront alors poser (s'il le peuvent) une autre fusée. Sinon, ils pourront poser n'importe quelle autre carte.

A tout moment, mais une fois par mission et après distribution des objectifs, un joueur peut communiquer un indice sur ses cartes aux autres joueurs. Pour ce faire, il pose une de ses cartes face visible et dispose un jeton communication dessus. Si le jeton est posé sur le haut de la carte, cela signifie qu'il s'agit de la plus haute carte de cette couleur. Si le jeton est posé sur le bas, il s'agit de la plus basse carte de la couleur. Enfin, s'il est disposé au centre, il s'agit de l'unique carte de la couleur possédée par le joueur.

Une fois le jeton posé sur la carte, le joueur insère une carte rappel dans sa main, pour se souvenir et montrer aux autres joueurs que la carte communiquée et posée face visible est toujours jouable à n'importe quel moment. Vous l'aurez compris, il est interdit de donner comme indice une carte qui ne soit pas la plus petite, la plus grande ou l'unique carte d'une couleur. Il est interdit également de donner un indice concernant une fusée.

Certaines missions vous interdiront la communication pour plus de difficulté, donc sachez communiquer quand vous le pouvez !

Une autre aide peut être utilisée une fois par mission : le signal de détresse. Si tous les joueurs votent pour l'activer, tous les joueurs doivent passer une de leurs cartes à leur voisin, le sens étant décidé par le groupe. Attention : cette aide coûte un essai dans le comptage des essais de la mission, mais une seule fois, qu'importe le nombre de tentatives pour terminer la mission.

Une fois toutes les cartes du pli posées, on vérifie qui remporte le pli. Si des fusées sont présentes, la plus forte l'emporte. Sinon, la carte la plus forte de la couleur demandée l'emporte. On crée une pile avec toutes les cartes du pli et on la dispose devant le joueur qui l'a remporté. On ne mélange pas les plis et seul le dernier peut être consulté au besoin.

Une fois tous les plis réalisés (ou si la mission est remportée avant), la mission se termine. Si c'est un échec, il est possible de recommencer la mission, sinon, on passe à la mission suivante, avec de nouvelles contraintes et une nouvelle histoire à lire. Une fois les 50 missions remportées, le jeu en mode histoire se termine. A chaque fin de mission, on note combien d'essais ont été nécessaires pour la terminer.

Des variantes existent :

Partie à 5 joueurs : lors de la répartition des tâches, à partir de la mission 25, il est possible de transférer une tâche d'un joueur à un autre.

Partie à 2 joueurs : on garde de côté la carte fusée 4 et on mélange le reste des cartes. On en dispose 7 face cachée et 7 face visible, pour les recouvrir. Le reste des cartes est mélangé avec la fusée 4 et distribué aux joueurs. Les 14 cartes posées sur la table représenteront un joueur robot : Jarvis, qui sera joué par le commandant comme un joueur classique. Le commandant décidera également des tâches de Jarvis. Lorsqu'on joue une carte visible de Jarvis, la carte qui était recouverte devient alors visible et jouable.

Défi à 3 : il est possible dans cette variante corsée pour 3 joueurs de séparer toutes les cartes vertes objectifs et espace avant le mélange, ainsi que la carte fusée 1.

Caractéristiques

Ce jeu accueille entre 2 (avec la variante) et 5 astronautes à partir de 10 ans, pour des parties rapides de 20 minutes environ (variable en fonction du nombre de missions jouées).

L'avis de Passion Ludique

Ce jeu a remporté l'as d'or, catégorie expert, en 2021. Ce n'est pas un prix volé, car c'est un jeu très malin qui combine à la fois le principe de la belote, la narration et la coopération.

Les joueurs de belote ne sont pas perdus et son côté coopératif donne un énorme coup de jeune à ce jeu ancestral et toujours très prisé du grand public.

Vous l'aurez compris, c'est une mécanique novatrice qui permet d'amener des joueurs de jeux de cartes plus classiques à des mécaniques plus modernes et un univers créé par la narration.

C'est un énorme coup de coeur pour moi et si vous ne l'avez pas déjà, foncez !

A noter : les couleurs sont aussi représentées par des symboles, pour rendre le jeu plus accessibles aux daltoniens ou mal-voyants.

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