Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Dune imperium

DUNE IMPERIUM

  • 60 min

  • 1 - 4 joueurs

  • 14 ans et plus
Dune imperium

Je paie 1 goutte d'eau et je récupère de l'épice !

Thématique

Le jeu se déroule dans l'univers de Dune, la saga de science-fiction de Frank Herbert, adaptée en séries, films, jeux vidéos et bien entendu en jeux de société.

Pour ceux qui découvrent cette histoire, Dune raconte la bataille des différentes grandes maisons de l'univers pour le contrôle de la planète Arrakis (appelée Dune en raison de son immense désert), seule planète de l'univers où on peut trouver la fameuse épice, indispensable aux voyages interplanétaires, d'une valeur inestimable. Manoeuvres politiques, stratégies militaires et religion seront au coeur de cette histoire.

Matériel

Le matériel se compose tout d'abord d'un plateau de jeu, composé d'une partie "grandes maisons", une partie "conseil du landsraad", une partie "chom", une partie "désert" et une zone de combat. Des fiches guides sont fournies pour décrire les emplacements du plateau.

Puis, on retrouve des éléments en bois représentant les ressources principales : eau (goutte bleue), solari (rond gris) et épice (hexagone orange).

Ensuite, des cartes petits formats de deux types sont fournis : les cartes intrigues qui permettront d'effectuer des actions bonus et les cartes conflits (de trois âges) qui détermineront les gains de la manche attribués à la plus grosse armée.

On retrouve un jeton en bois mentat permettant d'effectuer une action supplémentaire de façon ponctuelle.

Côté tokens, on retrouve les points de victoire attribués pour chaque grande maison, un marqueur premier joueur et 4 jetons "Baron Harkonnen".

Pour le choix des personnages, 8 cartes dirigeants sont proposées, avec chacun un pouvoir particulier. Leur difficulté liée est indiquée sur chacun.

Enfin, des cartes permettant d'améliorer le deck de départ de chaque joueur sont disponibles, ainsi que d'autres cartes visibles en permanence dans la réserve. Chaque carte possède des symboles sur le côté, indiquant le contexte dans lequel elle peut être utilisée. Le bas de carte indique un bonus si on joue la carte et un autre si on ne la joue pas et qu'on l'utilise comme monnaie d'échange.

Côté plateau des joueurs, chaque joueur possède dans une des 4 couleurs (vert, jaune, bleu et rouge) tous les éléments suivants :

Un deck de départ de 10 cartes.

Des éléments en bois : cubes symbolisant les troupes armées, disques servant à marquer le score et trois agents, symbolisant le nombre d'actions à réaliser.

Des tokens en carton : bannières de contrôle de zone, marqueur de puissance militaire.

A noter : du matériel est aussi disponible pour le jeu solo : des cartes spéciales "Maison Hagal" et une fiche comportant les règles solo.

But du jeu

Dans Dune Imperium, vous devrez faire alliance avec les grandes maisons, récolter la précieuse épice, mais aussi rassembler des troupes pour surpasser les adversaires et récupérer les rares points de victoire disponibles. Le premier à atteindre 10 points de victoire met fin à la partie, et celui qui possède le plus de points l'emporte.

Fonctionnement

Pour la mise en place, on commence par installer le plateau avec les éléments suivants : la figurine mentat et les tokens des grandes maisons sur leurs emplacements respectifs.

Ensuite, on prépare un paquet de cartes conflit en empilant 1 carte conflit I, 5 cartes conflit II et 4 cartes conflit III.

Puis, on installe les paquets de cartes : la pioche, la Rangée Impérium (ou rivière) composée de 5 cartes aléatoires et enfin les 3 piles des cartes de la réserve ("Contact d'Arrakis", "L'Epice Doit Couler" et "Espace Plissé").

On distribue à chaque joueur un dirigeant, au choix ou au hasard.

Les joueurs prennent ensuite tous les éléments de leur couleur (agents, disques, cubes et tokens) ainsi qu'un deck de départ et une goutte d'eau.

Au début de partie, on écarte du jeu un agent (qu'on pourra gagner en cours de partie), on place un disque sur la piste de score, le marqueur puissance sur la piste de combat, un cube sur chaque piste d'influence des maisons et enfin 3 cubes dans un des emplacements de la zone de combat. La partie peut alors commencer.

Chaque joueur possède un dirigeant différent, possédant un pouvoir permanent et un pouvoir déclenché uniquement en utilisant la carte chevalière, contenue dans le deck de base.

Les mécaniques principales de ce jeu sont à la fois le deckbuilding et la pose d'ouvrier. Lors de votre tour, vous pourrez poser vos agents disponibles sur des emplacements spécifiques libres du plateau, à condition d'avoir joué les cartes qui possèderont le symbole correspondant à l'emplacement. Certaines cartes comportent plusieurs symboles, permettant un choix plus vaste.

Au début de chaque manche, on révèle une nouvelle carte conflit. Elle indiquera les gains en cas de victoire militaire pour la manche. Ensuite, on regarnit les case "Epice" du plateau qui se cumuleront au fil des tours si personne ne choisit l'emplacement. Puis, tous les joueurs piochent les 5 premières cartes de leur deck. Si celui-ci est vide, on remélange la défausse pour reconstituer un deck et piocher les cartes manquantes.

Ensuite, chaque joueur joue à tour de rôle. S'il possède encore un ou plusieurs agents ou bénéficie de l'aide de l'agent bonus, le mentat, son tour sera un tour de pose d'agent. Sinon, il devra procéder à la phase de révélation.

Pour le tour d'agent, le joueur joue devant lui une des cartes de sa main. Il choisit un des symboles indiqué sur la carte et pose l'un de ses agents disponible sur un emplacement correspondant à ce symbole, pour en effectuer l'action. Par exemple, je joue une carte comportant un symbole triangle jaune, je pourrai alors placer mon agent sur un des emplacements du plateau qui comporte un triangle jaune.

Les emplacements sont situés dans différentes zones. La première (à gauche du plateau) est la zone des grandes maisons (ou factions). Chaque emplacement de ce type occupé fera avancer le cube du joueur dans la piste d'influence de la maison concernée. En milieu de piste, un point de victoire sera accordé. En fin de piste, un autre point sera accordé, mais pourra être volé si l'un des joueurs dépasse celui en tête. Le point sera définitivement acquis si le joueur en tête atteint la dernière case. Il est donc possible de récupérer jusqu'à 8 points de victoire (sur les 10 nécessaires) par ces pistes d'influence.

Chaque maison proposera des effets différents. La faction Fremen permettra de gagner de l'eau ou des troupes. La faction Bene Gesserit permettra d'obtenir des cartes intrigues ou renouveler le deck en l'épurant. La Guilde Spatiale permettra un apport de troupes et d'eau massif, mais pour un coût élevé, ou l'acquisition d'une carte "Espace Plissé". Enfin, la faction Empereur apportera principalement des ressources financières.

Les autres zones n'ont pas de piste d'influence. Celle du landsraad, permettra de débloquer des éléments (un apport de points de persuasion à chaque tour, un agent supplémentaire, le mentat ou des troupes). Celle de la Chom permettra de vendre de l'épice pour obtenir de l'argent. Enfin, la zone du désert permettra principalement de récupérer de l'épice ou déployer des troupes dans la zone de combat.

Attention : certains emplacements nécessiteront un certain coût en plus du symbole pour pouvoir bénéficier des effets, assurez-vous d'avoir suffisamment de ressources pour les payer !

Certains emplacements possédant un symbole épées indiquent que toute action jouée dans cet emplacement permet de déployer des troupes disponibles dans la garnison vers la zone de combat. On peut déployer deux troupes déjà présentes + les troupes recrutées durant l'action. Par exemple, si mon emplacement est "Guerriers endurcis", il m'apporte deux troupes et possède le symbole épées. J'ajoute donc deux cubes dans ma garnison, que je peux déployer immédiatement, accompagnées de deux autres cubes qui se trouvaient déjà dans ma garnison. A chaque cube engagé dans le conflit, on avance de deux la piste de force militaire.

Si un emplacement possède un drapeau de contrôle d'un autre joueur, ce joueur recevra un bonus indiqué à chaque fois qu'un agent allié ou non utilisera l'emplacement.

Une fois tous les agents disponibles joués (ou s'il décide de ne pas les utiliser), le joueur devra procéder à une phase de révélation. Toutes les cartes non jouées restant en main sont alors posées. On résout toutes les actions spéciales indiquées dans le bas de la carte et on compte tous les losange bleus (points de persuasion) et épées rouges.

Chaque épée va rajouter un point de force militaire au joueur, qu'on va reporter sur la piste de force militaire.

Pour les points de persuasion, on ajoutera les éventuels bonus de la zone du Landsraad et le total sera la somme qu'on pourra dépenser pour acheter de nouvelles cartes. Ces cartes seront immédiatement ajoutées dans la défausse. Attention : si vous ajoutez trop de cartes de faible puissance à votre deck, cela aura pour effet de diminuer la fréquence d'apparition des cartes plus puissantes ! Pouvoir acheter une carte ne signifie pas forcément qu'il faille l'acheter...

Enfin, le tour se termine en ajoutant toutes les cartes jouées ou révélées à la défausse.

En fin de manche, on va résoudre le combat. On comparera les forces engagées de tous les joueurs pour attribuer les gains, en fonction de la carte conflit visible. En cas d'égalité pour la première place, les joueurs recoivent la seconde récompense et la première est perdue. Choisissez bien vos combats en fonction de ce que vous souhaitez obtenir, car une garnison met parfois du temps à se remplir !

Dès qu'un joueur atteint 10 points de victoire (ou que la pile conflit est vide), la partie prend fin. On peut alors jouer les cartes intrigues de fin de partie, qui apportent parfois des points de victoire également. Mettre fin à la partie ne veut pas forcément dire la remporter...

Caractéristiques

Ce jeu accueille entre 1 et 3 extracteurs d'épice à partir de 14 ans pour des parties entre une et deux heures environ (en fonction de votre maîtrise du jeu).

L'avis de Passion Ludique

Etant un fan inconditionnel de cet univers (j'ai lu les livres, joué aux jeux vidéo, vu les films et séries), je n'ai pu qu'apprécier ce jeu. Mais indépendamment de cela, ce jeu allie simplicité et complexité. Je l'ai trouvé particulièrement immersif et ce n'est pas qu'un simple jeu à licence.

Ses mécaniques deckbuilding / pose d'ouvrier sont très abordables et compréhensibles par le plus grand nombre. Par contre, il permet des stratégies assez étendues et complexes et il faudra plusieurs parties pour en apprécier toute la profondeur.

Le faible nombre de points de victoire fait que chacun de ces points est âprement disputé et le choix des emplacements devient vite crucial en fin de partie.

Les cartes intrigues amènent aussi un côté intéressant qui peut retourner une situation qui paraissait gagnée.

Bref, ce jeu apporte un plaisir de jeu et une tension très appréciables, renforcés par l'immersion dans son univers.

Pour moi, c'est un must have dans la ludothèque et je ne suis pas le seul à le penser, au vu des multiples extensions ou standalones qui ont suivi sa sortie.

Je vous le recommande chaudement !

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