Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - 7 wonders duel

7 WONDERS DUEL

  • 30 min

  • 2 - 2 joueurs

  • 10 ans et plus
7 wonders duel

Et voilà, dernier symbole manquant et victoire scientifique ! 

Thématique

Fans de jeux à deux ? En voici un très bon, tout droit adapté de son grand frère, mais celui-ci est réellement optimisé pour jouer à deux. C’est à mon sens l’un des meilleurs jeux à deux actuels. Il se déroule dans la même époque antique que son grand frère, et la thématique est bien respectée. 

Matériel

Le matériel est plus succint que 7 wonders, de manière à avoir un gain de place sur la table. Le design des cartes a été revu pour favoriser les empilements de cartes (appliqué sur les nouvelles versions de 7 wonders aussi). Le rangement de boîte est optimisé et peu de place perdue. Le jeu se compose principalement de cartes, d'un plateau commun indiquant les forces militaires de chacun et de pièces, ainsi évidemment qu'un bloc de scores.

Les types de cartes disponibles sont toujours les cartes militaires pour la victoire militaire (rouges), les cartes civiles pour les points (bleues), les cartes scientifiques pour la victoire scientifique (vertes), les cartes ressources (marrons) et ressources transformées (grises) pour construire, les cartes guildes pour scorer sur une spécialité (violettes) et les cartes commerce pour payer moins cher les ressources et vendre plus cher les cartes (jaunes).
Les cartes sont toujours réparties en 3 âges (manches).

But du jeu

On doit là encore construire des merveilles et le vainqueur est soit celui ayant le plus de points dans les différentes catégories, soit celui qui aura réussi à écraser l'autre militairement (victoire militaire) soit scientifiquement (victoire scientifique). L'une de ces deux victoires annule le comptage des points, comme je l'explique plus bas.

Fonctionnement

Les mécaniques principales de la gamme 7 wonders sont respectées, mais la mécanique de draft a été remplacée par une pyramide de carte. Ainsi, on est toujours confronté au même dilemme : qu’est-ce que je prends et qu’est-ce que je laisse à l’autre joueur.

Comme dans 7 wonders, à son tour, le joueur a comme premier choix de construire un bâtiment en en payant le coût en ressources. Si sa cité produit déjà une partie des ressources demandées, le coût en est réduit d’autant. Si des ressources manquent, il est possible de les acheter directement à la banque, mais leur coût sera de 2 pièces + 1 pièce par carte de cette ressource possédée par l’adversaire. Cela peut donc monter le prix de certaines ressources de façon impressionnante ! Il est possible de construire gratuitement un bâtiment si un bâtiment précédent possède le même symbole (principe de chaînage).

Second choix, sacrifier la carte pour construire une merveille. On retourne la carte et on paie le coût pour obtenir un effet ou des points en fin de partie. Attention, l’un des deux joueurs ne pourra en construire que 3 sur 4 ! La course à la merveille est lancée...

Dernier choix, sacrifier la carte pour gagner de l’argent. Elle rapportera 2 pièces + 1 pièce par carte commerce dans la cité.

La partie se termine dès que toutes les cartes ont été piochées sauf si l’un des deux atteint la cité de l’autre en jouant militaire (on déplace d’une case le bouclier à chaque symbole militaire construit) ou si l’un des deux accumule 6 symboles scientifiques sur 7. Dans ces deux cas spécifiques, la partie s’arrête immédiatement et aucun compte de point n’est effectué.

Caractéristiques

Ce jeu accueille deux bâtisseurs à partir de 10 ans pour des parties de 50 minutes environ.

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