SUB TERRA
- 60 min
- 1 - 6 joueurs
- 10 ans et plus
- 60 min
- 1 - 6 joueurs
- 10 ans et plus
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- 1 - 6 joueurs
- 10 ans et plus
Attention, l'eau monte, fuyons ! Aaaah... Qu'est-ce qui m'a griffé l'épaule ?
Thématique
Vous l'aurez compris, ce jeu coopératif est dans une thématique ciblée horreur et obscurité. Une équipe de spéléologues, ayant chacun leur spécialité, se retrouvent bloqués dans une galerie. Ils doivent trouver la sortie, en évitant les dangers divers, mais surtout, il semblerait qu'ils ne soient pas seuls dans ces galeries sombres...
Matériel
Le matériel est riche et de belle facture.
On trouve tout d'abord un livret de règles magnifiquement illustré et de qualité. Les règles sont plutôt claires et détaillées.
Ensuite, on trouve les fiches personnages et leur meeple associé, décrivant les spécialités de chacun avec un côté écrit et un côté symbole.
Côté plateau, il n'y en a pas, celui-ci étant construit au fur et à mesure avec les différentes tuiles. On retrouve des tuiles galeries normales, à risque (éboulement, horreur, gaz) ou freinant la progression (rétrécissement, corniches ou chutes).
Deux tuiles, celle de départ et celle de sortie sont également présentes.
Côté dangers, on retrouve de gros tokens rappelant le danger, ainsi que de petits tokens en carton inondation ou éboulis. Il est également possible de jouer avec leur version plastique en 3D (visible sur les photos et fournie de base avec le jeu).
Un token premier joueur est également fourni en deux versions (carton et plastique).
Pour visualiser les points de vie des personnages, des tokens cartons sont disposés à cet effet sur les fiches personnages.
Des cartes dangers indiqueront à chaque tour le danger courant, ainsi que la dernière carte : temps écoulé, qui sonnera la fin de partie. On retrouve également des cartes résumé de toutes les actions possibles.
Un dé sert à effectuer des tests appelés "jet de talent" en cas d'opérations dangereuses ou d'efforts particuliers.
Enfin, 3 tokens en bois représentent les horreurs, ces créatures qui cherchent à vous garder avec elles dans l'obscurité, sont fournis.
Des autocollants à coller sur les personnages sont fournis, permettant de jouer de jour (noirs) comme sous la lumière noire (blancs).
En effet, il est à noter que le jeu entier est prévu pour être joué dans le noir, muni d'une lampe de lumière noire pour un effet encore meilleur ! Il comporte des zones blanches et des vernis spéciaux.
But du jeu
Le but du jeu est de parvenir à trouver la tuile sortie (parmi les 6 dernières tuiles de la pile) et d'y amener un maximum de personnages, avant la fin de la pile de cartes danger, moment où la lampe s'éteint...
Fonctionnement
A son tour de jeu, le joueur peut dépenser deux points d'action pour réaliser diverses actions. La majorité des actions nécessitent un point, par exemple les actions de base :
* la découverte : on ajoute une tuile au chemin en connectant une nouvelle tuile
* le déplacement : on se déplace sur une tuile adjacente déjà connue
* l'exploration (ajout + déplacement) : on ajoute une tuile en la connectant et on se positionne directement dessus. C'est une manoeuvre plus risquée car on fonce tête baissée, mais cela peut permettre de gagner du temps, car cette action ne coûte qu'un point d'action
On trouve également les actions spéciales des personnages dans cette catégorie coûtant un point d'action. Mais, certaines actions nécessitent deux points pour être réalisées. On retrouve par exemple :
* le soin : on peut regagner un point de vie ou en offrir un à un autre personnage sur la même case
* la course : on peut se déplacer de 3 tuiles en un seul déplacement
* nager : si la tuile est inondée
* entrer dans un boyau : les murs étant serrés, la progression est difficile
* dégager les éboulis : en cas d'effondrement, il faut nettoyer le passage
Si le terrain est dangereux, on peut utiliser les actions suivantes qui coûtent également deux points d'action, mais nécessitent également un jet de talent pour être réussies :
* placer une corde : si corniche ou chute, on ne peut pas franchir l'obstacle sans corde
* se cacher : en cas de course poursuite avec des horreurs, il est possible de se cacher pour leur échapper
Pour ces deux actions, le dé devra en effet être jeté et afficher un chiffre supérieur à 4 pour pouvoir réussir l'action.
Il est possible de dépasser son quota de points d'action en se surpassant, pour gagner un point supplémentaire, mais il faudra alors lancer le dé et faire plus de 4. Sinon, un point de vie sera perdu.
Une fois les actions réalisées, on déplace les horreurs d'une tuile, si elles sont présentes dans la caverne. Si un joueur croise le chemin d'une horreur, il perd immédiatement l'intégralité de ses points de vie et se retrouve inconscient.
On retire également toutes les horreurs à plus de 7 cases d'un spéléologue encore conscient, donc il est conseillé de s'en éloigner rapidement lorsqu'on le peut !
Enfin, on tire une carte danger et on la résout.
* S'il s'agit d'une secousse, tout le monde effectue un jet de talent pour savoir s'il perd un point de vie.
* Si c'est une inondation, toutes les personnes sur des tuiles inondations (inondées ou non) perdent un point de vie et les tuiles restent inondées jusqu'à la fin.
* Si c'est une émanation de gaz, toutes les personnes sur des tuiles gaz perdent deux points de vie. Ces cases deviennent dangereuses pendant un tour complet et tout spéléologue qui y entre perd deux points de vie.
* Si c'est une horreur, on ajoute une nouvelle horreur (si moins de 3 horreurs sont présentes sur le plateau).
* Si c'est un éboulement, on jette un dé et toutes les tuiles éboulement portant ce numéro sont recouvertes d'un éboulis. Les spéléologues présents sur ces cases perdent 3 points de vie.
Certaines cartes danger (retirées lors des parties en mode normal) effectuent deux fois leur effet.
Une fois le danger résolu, on change le premier joueur et un autre tour commence.
Lorsque la tuile sortie est trouvée, tous les spéléologues doivent s'y rendre au plus vite avant la fin de la pile de cartes danger. Si 3 ou plus ne s'en sortent pas, c'est une défaite. Sinon, c'est une victoire.
Si la sortie n'est pas trouvée ou atteinte avant la dernière carte, les spéléologues devront tous lancer un jet de talent à chaque début de tour. En cas d'échec, ils ne s'en sortent pas...
Il est donc conseillé dans ce jeu de rester groupés au maximum pour pouvoir se secourir mutuellement, ne pas stationner si possible sur des cases potentiellement dangereuses et d'utiliser au mieux les différentes spécialités des personnages.
Caractéristiques
Ce jeu plein de suspens accueille de 1 à 6 spéléologues à partir de 10 ans pour des parties de 60 minutes environ.
L'avis de Passion Ludique
Je vous recommande également de le tester en mode nocturne avec une lumière noire pour encore plus d'immersion (voir photos).
A noter : le jeu Sub Terra a été publié dans le cadre d'une campagne Kickstarter dans laquelle il a collecté plus de 350 000 £ et a également inspiré un livre d'art et un roman graphique. Il a également reçu le prix du meilleur jeu Euro à la UK Games Expo 2017.