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SKY TEAM

  • 20 min

  • 2 - 2 joueurs

  • 12 ans et plus
Sky team

Attention, j'enclenche le frein et ça y est : on a posé l'avion !

Thématique

La thématique de ce jeu est le vol aérien. Les joueurs incarnent respectivement le pilote et le copilote d'un avion qui tentent d'effectuer un atterrissage sans encombre sur la piste de l'aéroport.

Matériel

Le jeu comporte tout d'abord pour chaque joueur les éléments suivants en deux couleurs (bleu pour le pilote et orange pour le copilote) : un paravent comportant une aide de jeu ainsi qu'un jeu de 4 dés avec des faces de 1 à 6.

Ensuite, on retrouve le plateau principal au look vraiment immersif en double couche, comportant des emplacements pour les dés, des petits tokens symbolisant les boutons, un cadran mobile indiquant l'assiette de l'avion et 3 petits marqueurs en bois (bleu, orange et rouge).

En petit matériel supplémentaire qui viendra s'ajouter aux éléments du plateau, on retrouve 3 petites tasses de café et des avions, tous en bois également, ainsi que 3 tokens en carton "relance des dés".

Enfin, la mise en place de base propose deux frises, l'une pour la piste d'approche et l'autre pour l'altitude. De nombreuses autres frises sont proposées pour varier les scénarios.

Une fois que vous aurez passé le tutoriel, vous pourrez alors tenter de greffer au plateau principal différents modules pour varier l'immersion, le plaisir et la difficulté. Pour ces modules complémentaires, on retrouve un dé noir, une jauge d'essence, un cadran de vent, une piste verglacée, un plateau de stagiaires et des cartes de compétences.

But du jeu

Le but du jeu consiste à réussir à se poser sur la piste sans se crasher, en arrivant au bon moment, avec une assiette horizontale et un frein bien serré, en ayant ouvert tous les volets et les trains d'atterrissage.

Fonctionnement

Pour commencer la partie, les deux joueurs se répartissent chacun l'un des deux rôles disponibles : pilote ou copilote. Le pilote sera principalement chargé de sortir les trains d'atterrissage et activer les freins, alors que le copilote sera plutôt chargé des volets et pourra plus se servir de la radio que le pilote.

Au début, une phase de mise en place est nécessaire, pour positionner tous les petits tokens boutons dans les 10 emplacements du plateau. Ensuite, il faut mettre les marqueurs bleu, orange et rouge sur leurs indicateur de départ. Enfin, disposer le cadran d'assiette en position horizontale et les deux frises d'altitude et d'approche choisis pour le scénario sur leur première case. Les avions indiqués sont posés sur les symboles correspondants, sur les différentes cases de la frise d'approche.

Chaque joueur prend alors le paravent de sa couleur, ainsi que ses dés associés. Une première phase débute alors, consistant à discuter de la stratégie que l'on souhaite mettre en place durant le tour prioritairement. Il est interdit de mentionner des chiffres de dés. Une fois cette discussion terminée, chacun lance les dés derrière son paravent et le silence s'installe. Il n'est plus possible de discuter jusqu'à la fin de la manche. On ne peut plus que poser des dés.

Durant cette seconde phase de pose de dés, chacun des deux joueurs pose à tour de rôle un dé, en commençant par le joueur de la couleur indiqué sur la frise d'altitude. On distingue plusieurs types d'emplacements :

Tout d'abord, les 2 emplacements obligatoires (indiqués par des panneaux "warning") : ce sont des emplacements qui devront être absolument remplis à chaque tour. Chaque joueur utilisera donc à chaque tour la moitié de ses dés sur ces emplacements. Ce sont des emplacements assez stratégiques. Le premier va modifier l'assiette de l'avion : il se tournera du nombre de points de différence entre les deux dés. Par exemple : si le pilote met un 6 et le copilote un 4, l'avion basculera de 2 traits vers le pilote. Dès que le second dé sera posé, on calculera immédiatement l'assiette. Attention : si l'indicateur d'assiette atteint le trait + 3 d'un côté ou de l'autre, l'avion décroche, part en vrille et la partie est perdue.

Le second emplacement obligatoire est le moteur. Sur cet emplacement, on additionnera les points des deux dés pour connaître la vitesse d'approche de l'avion. Si le total est inférieur au marqueur bleu, l'avion fera du surplace et la frise d'approche ne bougera pas. Si le total est entre le marqueur bleu et le marqueur orange, l'avion descendra normalement et la frise avancera d'une case. Sinon, l'avion fera une accélération et descendra la frise de deux cases. A noter : le déplacement de la frise se fera dès que le second dé sera posé sur l'emplacement moteur. Je vous conseille de poser rapidement des dés sur ces emplacements pour que l'autre joueur ait une idée de ses dés à mettre pour équilibrer tant que vous avez encore du choix. Si des avions se trouvent encore dans la prochaine case et que la frise doit descendre, une collision a lieu et la partie est perdue.

Ensuite, on retrouve des emplacements facultatifs, par exemple la radio. Elle pourra être utilisée une fois par tour par le pilote et deux fois par le copilote. La valeur du dé sur cet emplacement indiquera la distance (en case) sur la frise d'approche où l'appel radio sera lancé. S'il se trouve un avion sur cette case, il sera retiré, symbolisant le dégagement de la zone et diminuant le risque de collision. Il est parfois stratégique de poser la radio avant ou après le dé moteur, en fonction de si l'on souhaite se rapprocher ou non des avions avant de lancer l'appel.

Second emplacement facultatif, les trains d'atterrissage (pilote) et les volets (copilote). Pour les activer, il faudra poser sur l'emplacement souhaité le dé de la valeur demandé. On déplacera alors le token bouton pour indiquer que l'emplacement est désormais ouvert. Pour poser l'avion sans encombre, tous les volets et les trains d'atterrissage devront être ouverts. A noter : les emplacements des volets doivent être ouverts dans l'ordre. A chaque fois qu'on posera un dé sur l'un de ces emplacements, on déplacera les marqueurs associés (bleu ou orange), ralentissant l'approche. Attention : les deux frises devront se terminer simultanément sinon l'avion se crashe et la partie est perdue.

Troisième emplacement facultatif : les freins. Le pilote devra poser sur ces emplacements des dés avec les valeurs indiquées, avançant à chaque fois le marqueur rouge qui facilitera le freinage à l'arrivée. Lors de l'atterrissage dans l'aéroport au dernier tour, la somme des dés moteur devra être inférieure au marqueur rouge, sinon c'est le crash en bout de piste !

Enfin, les derniers emplacements sont ceux bicolores. Ceux-ci pourront être utilisés par les deux joueurs. Ils permettront simplement de faire du café. On ajoutera alors une tasse de café en réserve, utilisable n'importe quand pour modifier un dé à +1 ou -1. Les tasses sont cumulables. Si vous ne savez pas quoi faire d'un dé, le café est toujours une bonne option...

Lorsque tous les dés des joueurs seront posés, on continuera un nouveau tour en descendant la piste d'altitude d'une case. Si un marqueur "relance des dés" est alors indiqué, les joueurs gagneront un token "relance des dés". Les deux joueurs pourront simultanément effectuer une relance d'un nombre de dés restants de leur choix à tout moment, en dépensant ce token.

Si les deux frises sont positionnées toutes les deux sur leur dernière case, que l'assiette est horizontale, que les freins et les volets sont tous ouverts et que le total des dés moteur est inférieur au marqueur rouge, la partie est gagnée.

Une fois la procédure d'atterrissage effectuée (le tutoriel), vous serez amenés à ajouter d'autres effets au plateau de base et changer les scénarios pour varier ou augmenter la difficulté. Voici les éléments qui viendront se greffer :

  • Cartes compétences : il sera possible en début de partie de choisir des cartes compétences, autant que le scénario le permettra. Ces cartes attribueront des pouvoir spéciaux qui pourront permettre de mieux réussir les scénarios.
  • Dé noir : lorsqu'un dé noir sera inscrit sur la piste d'approche, on lancera le dé pour déterminer les cases d'approche ou de nouveaux avions seront ajoutés aux avions déjà présents, représentant le trafic aérien aléatoire.
  • Virages : certains scénarios comporteront des symboles indiquant de hautes montagnes qui nécessiteront de modifier l'assiette en conséquence... Fini l'horizontalité permanente !

De plus, certains modules additionnels pourront être ajoutés également :

  • Kérosène : un mini plateau représentant la jauge sera ajouté, symbolisant le niveau d'essence restant. Le copilote posera chaque tour un dé pour indiquer la diminution. Attention : si au cours d'une manche le copilote ne pose aucun dé, la jauge baissera drastiquement de 6. Attention à la panne sèche !
  • Stagiaire : un mini plateau représentera cette fois un stagiaire. Il permettra de transformer la valeur d'un dé sans utiliser de café, mais la valeur à utiliser devra obligatoirement être celle indiquée. Est-ce que la valeur correspondra aux besoins ?
  • Vent : un mini plateau sous forme d'un cadran représentera la force et l'orientation du vent. Lors du calcul de l'assiette, le cadran vent sera mis à jour et viendra s'ajouter au total de la puissance des moteurs, pouvant potentiellement accélérer ou freiner la descente.
  • Temps réel : ce mode vous obligera à lancer un minuteur de 60 secondes pour jouer chaque tour. Tous les dés non joués seront ignorés et si les emplacements obligatoires sont vides, la partie sera perdue !
  • Fuite de kérosène : sur le mini plateau kérosène, on diminuera le kérosène à chaque tour de la différence entre les deux dés moteur posés.
  • Freins de glace : un mini plateau ajoutera une contrainte pour les freins. Il faudra que lors d'un même tour, deux dés soient posés sur un emplacement pour avancer le marqueur rouge. Le copilote pourra participer sur l'un des emplacements bicolores.

Caractéristiques

Ce jeu immersif accueille deux pilotes d'avion à partir de 12 ans pour des parties rapides de 20 minutes environ.

L'avis de Passion Ludique

J'ai adoré le matériel et le concept de ce jeu. Un vrai coopératif immersif dans le monde de l'aviation.

Le plateau réaliste est très malin, avec des switchs pour représenter les boutons, des emplacements clairs pour les dés et une signalétique au top.

Petit plus également pour les nombreux scénarios et modules qui permettent de renouveler grandement les parties sans s'ennuyer et se lancer des défis !

Pour moi c'est un très grand oui, un jeu à deux excellent, à posséder absolument si vous aimez les jeux coopératifs d'une part, et les jeux à deux d'autre part.

Une extension "Turbulences" en format sachet (qui peut se stocker dans la boîte de base) est déjà disponible, pour ajouter encore plus de piment à ce jeu déjà bien fourni...

Une autre mini extension "Prêt à jouer" propose des configurations de scénarios supplémentaires, sans ajout de contenu, en utilisant le contenu de la boîte de base.

Si vous souhaitez le commander chez Oika Oika :

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