Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Root

ROOT

  • 60 min

  • 1 - 6 joueurs

  • 10 ans et plus
Root

Damned ! Une embuscade... Fuyons !

Thématique

La thématique du jeu est la conquête de la forêt par les petits animaux. Les habitants d'origine de la forêt : les lapins, les renards et les souris sont envahis ! La marquise des chats a décidé d'étendre ses industries dans toutes les clairières, la dynastie de la canopée souhaite étendre ses perchoirs, l'alliance de la forêt qui réunit tous les peuples originels souhaite créer de la sympathie pour son mouvement dans toute la forêt, les vagabonds récoltent des objets un peu partout, le culte des lézards guette dans l'ombre le moment de convertir de nouveaux fidèles et la compagnie de la rivière offre ses services aux autres factions... Bref, la forêt est sans dessus dessous !

Matériel

J'avoue que je craque d'emblée pour le magnifique matériel. Des pions en bois symbolisant les différentes factions, des supports pour porter les cartes, des jetons en carton pour les bâtiments...

Chaque joueur possède un plateau personnel avec au dos le contenu et la mise en place de sa faction et sur la face avant des emplacements pour les objets, les cartes ou autres, ainsi qu'une aide de jeu.

Des cartes aperçu résument les différentes factions pour aider à la compréhension, d'autres cartes sont spécifiques aux factions et le reste des cartes sont les cartes principales du jeu.

Le plateau est recto verso avec un côté automne et un côté hiver. Les illustrations sont magnifiques avec leur côté petit animal mignon.

A noter : deux livrets de règles sont proposés : un formel et un plus didactique. Un exemple de jeu est proposé pour apprendre en jouant directement.

But du jeu

La première faction à atteindre 30 points de victoire remporte la partie. Chacun aura une manière différente de scorer.

Il est également possible d'utiliser une carte domination pour tenter de gagner en contrôlant 3 clairières de la même couleur.

Fonctionnement

Root est un jeu asymétrique, c'est-à-dire que chaque faction se joue différemment. Certaines ont une faible difficulté, d'autres sont plus expertes. Idem pour l'agressivité. Cela vous permettra de potentiellement incarner une faction qui vous correspond.

Le jeu comporte des règles générales et des règles spécifiques à chaque faction. 

Règles communes

Pour la partie commune : les déplacements, les combats, la fabrication d'objets et la pioche.

Pour se déplacer, un pion doit posséder le contrôle de la clairière de départ ou le contrôle de la clairière d'arrivée. Dans le cas contraire, le déplacement ne sera pas possible.

Concernant les combats, l'attaquant jette deux dés. Le plus gros chiffre représentera les pertes du défenseur et le plus petit ses pertes à lui. Le défenseur peut, en outre, utiliser des cartes embuscades pour réduire d'emblée les forces attaquantes de deux pions. Cela met parfois fin à l'attaque, si l'attaquant ne possédait que deux guerriers. Après le combat, on retire alors les guerriers adverses, et à défaut, les bâtiments. Chaque pion ou bâtiment retiré du plateau rapporte un point de victoire.

Concernant la fabrication d'objets, toutes les cartes du jeu peuvent être fabriquées par une faction. Elle apportent soit des pouvoirs pour le reste de la partie, soit des effets instantanés, soit permettent de construire des objets en gagnant des points de victoire. Pour les construire, il faudra néanmoins posséder des ateliers dans les clairières demandées.

Enfin, la pioche. A chaque fin de tour, on doit piocher de nouvelles cartes avec un maximum en main. Parmi les cartes, on retrouve les 3 couleurs des clairières (rouge pour les renards, jaune pour les lapins et orange pour les souris) mais également des cartes oiseaux (bleues) qui remplacent n'importe quelle couleur. Ce sont ces cartes qui seront au centre du jeu, servant pour les fabrications, les échanges ou les actions, en fonction des factions.

Présentation des factions

Voyons à présent un peu plus en détail les différentes factions. Je survolerai les points importants, car les règles sont fournies...

Tout d'abord, la marquise des chats. A chaque tour, ses scieries construites dans les clairières lui apportent du bois. Le bois lui sert pour construire des bâtiments : les scieries pour gagner plus de bois, les recruteurs pour recruter des guerriers et les ateliers pour fabriquer des cartes. Chaque bâtiment construit fait gagner des points de victoire à la faction. Elle commence la partie avec un guerrier dans chaque clairière. C'est la faction la plus simple à jouer. Ses points augmentent assez vite au départ.

La dynastie de la canopée est représentée par des oiseaux. Le peuple fonctionne avec des dirigeants et des actions. A chaque tour de jeu, le joueur peut ajouter des cartes dans les colonnes des différentes actions : recruter, déplacer, combattre et construire. La couleur de la carte indiquera la couleur de la clairière concernée (bleu pour une couleur au choix). Chaque carte ajoutée lui donnera une exécution de l'action choisie. Plus le jeu avancera, plus il aura donc d'actions possibles. Mais attention, si par malheur le joueur ne peut pas toutes les exécuter sans exception, sa faction entre en crise, toutes les cartes sont défaussées et le dirigeant change. Des points de victoire sont perdus. Pour en gagner, la faction doit construire un perchoir dans toutes les clairières. Chaque tour, le joueur récupèrera des points de victoire liés au nombre de perchoirs posés. Ses points augmentent peu au départ mais beaucoup en fin de partie. A noter : elle gagne les égalités sur le contrôle des clairières mais rapporte moins de points à la fabrication d'objets.

L'alliance de la forêt a deux facettes. D'un côté, elle cherche à s'étendre en posant des jetons sympathie dans toutes les clairières, d'un autre côté elle peut fomenter une révolte et attaquer les autres factions. Elle possède la capacité de guérilla, à savoir toujours utiliser la valeur du plus gros dé en combat, même en défense. Poser des pions de sympathie fera gagner des points de victoire à la faction. L'essentiel de la stratégie consistera à gérer au mieux une pile de cartes appelée partisans.

Les vagabonds (deux joueurs différents) sont à part. Ils ne cherchent pas à conquérir des clairières. Ils souhaitent simplement récupérer des objets pour accomplir des quêtes. Ils se déplacent sur les routes, mais aussi dans les bois. Chaque objet possédé leur permettra une action associée. Ils pourront fouiller des ruines pour y trouver des objets, mais aussi combattre. N'ayant qu'un seul pion, les dégâts seront répartis sur les objets qui devront être réparés. Mais attention, le combat doit rester rare, car toute faction attaquée deviendra hostile et ralentira le vagabond dans ses déplacements. Il est également possible d'échanger avec des factions des cartes contre des objets. Toute aide à une faction apportera des points et renforcera les liens avec la faction. Aider une faction alliée rapportera encore plus de points. Le marquage des points peut donc être lent au départ de la partie, mais monte très vite par la suite. Ils marqueront beaucoup de points en cumulant des quêtes liées aux objets. A noter : ils ne sont pas limités dans leurs déplacements.

Deux factions s'ajoutent à ces 4 factions de base : le culte des lézards et la compagnie de la rivière.

Le culte des lézards aura pour stratégie de convertir des pions adverses afin de pouvoir les remplacer par des lézards sur le plateau. Ils récupèreront les cartes défaussées pour définir une couleur majoritaire qui sera paria ou haïe. Elle pourra alors facilement être convertie en remplaçant les guerriers. C'est une stratégie sournoise et très efficace. Les points seront marqués en construisant des jardins dans les clairières et en jouant des cartes de cette couleur.

Enfin, la dernière faction, la compagnie de la rivière, composée de castors, se mettra au service des autres. Elle louera ses services pour utiliser la rivière comme chemin, donner des cartes ou fournir des mercenaires. Cela lui permettra de gagner des points en installant des comptoirs commerciaux.

A noter, une faction supplémentaire : la marquise mécanique, peut être jouée par le jeu lorsqu'on souhaite jouer en coopération ou en solo.

Fin de partie

On peut gagner la partie soit en atteignant 30 points, soit en jouant une carte domination. Mais attention, celle-ci remplacera l'objectif de la faction et on enlèvera son compteur de points. A présent, elle devra contrôler 3 clairières de même couleur pour gagner.

Caractéristiques

Ce jeu asymétrique très stratégique accueille 1 à 6 joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 60 à 90 minutes, en fonction du nombre de joueurs et du temps de réflexion.

Si vous souhaitez le commander chez Oika Oika :

Cet article vous a plu ? Partagez-le !

Laisser un commentaire ?