ONE DECK DUNGEON
- 30 min Par joueur
- 1 - 2 joueurs
- 14 ans et plus
- 30 min Par joueur
- 1 - 2 joueurs
- 14 ans et plus
- 30 min Par joueur
- 1 - 2 joueurs
- 14 ans et plus
Attention ! Un piège !
Thématique
Dans One deck dungeon, vous devez incarner un personnage féminin (et oui, il n'y a que des femmes...), explorer un donjon rempli de pièges, tuer des créatures et tenter de tuer le boss...
Matériel
Le matériel se compose tout d'abord de grandes cartes personnages recto verso (pour les parties solo ou duo) et d'une fiche résumé des tours de jeu.
Puis, des cartes au format classique représentent les différentes salles du donjon, le niveau atteint par le ou les aventuriers (recto/verso également), des cartes escaliers (idem), des cartes donjons avec le boss au verso, des compétences basiques.
Enfin, des dés de différentes couleurs (force en jaune, dextérité en rouge, magie en bleu ou dés joker en noir) à poser sur les ennemis et des petites pièces représentant les blessures et les potions.
Une fiche d'évolution des personnages est également fournie pour le mode campagne.
But du jeu
Le but du jeu est de réussir à tuer le boss après être parvenu à descendre les différents étages en ayant défaussé l'intégralité de la pile de cartes restantes à chaque étage.
Fonctionnement
Le jeu se joue en solo ou en duo. Un mode à quatre joueurs est proposé mais nécessite une autre boîte de jeu. Il faut donc tourner les personnages, escaliers et cartes d'évolution du côté correspondant.
Chaque personnage possède un certain nombre de caractéristiques. Chaque point dans une caractéristique ajoutera un dé de cette couleur au stock de dés du personnage. Chacun possède également une compétence héroïque et une compétence de base qui peuvent s'utiliser dès que les conditions sont remplies.
A chaque tour, on a le choix entre plusieurs actions. A chaque action qu'on décide d'effectuer, le temps passe et pour le symboliser, on doit d'abord défausser des cartes de la pile de salles. Ces cartes ne seront donc pas visitables dans l'étage courant.
La première action possible est l'exploration. Elle consiste à compléter les portes visibles jusqu'à disposer un maximum de 4 portes au centre de la table.
La seconde action possible est l'entrée dans une salle. On retourne la carte et on découvre quel danger intervient. Il peut s'agir d'un piège ou d'un ennemi. Plusieurs défis sont alors dévoilés sous forme de cases colorées. Les grandes cases peuvent accueillir plusieurs dés pour les résoudre, mais les carrées n'accueillent qu'un seul dé. Lorsqu'on dévoile la carte, on peut choisir de fuir. Dans ce cas, la salle peut être à nouveau explorée plus tard (quand on sera mieux équipé) mais le tour est perdu et le temps passe, défaussant de nouvelles cartes. On peut également se servir de l'action entrer dans une salle pour retourner dans une salle déjà ouverte mais devant laquelle on avait fui.
Si on décide d'explorer la salle, on vérifie l'étage dans lequel se trouvent les héros. Il y a 3 étages dans chaque donjon et chaque étage possède un défi spécifique pour les pièges et un autre pour les ennemis. Ces défis s'ajoutent à ceux de la carte explorée et doivent également être résolus.
Certaines cartes ont un effet lors de leur exploration, on l'effectue juste avant les défis. Ensuite, on jette les dés disponibles de chaque héros, on effectue les éventuelles compétences spéciales, tant que cela est possible. Une fois les dés validés, on les pose sur les différents défis de la carte et de l'étage en fonction du chiffre ou de la couleur demandée. Chaque défi non couvert provoque un effet négatif, comme de la perte de temps ou des blessures. La carte est toujours remportée lors d'une exploration, quels que soient les défis remportés. Néanmoins, les boucliers doivent toujours être couverts en premier pour pouvoir couvrir les autres défis.
Si la carte est un piège, il est proposé deux couleurs différentes pour résoudre le piège. Dans ce cas, seuls les dés de la couleur choisie seront lancés. Les défis plus faciles à résoudre nécessitent en général plus de temps, donc de défausser plus de cartes.
En cas de blocage, on peut à tout moment transformer deux dés colorés en un seul dé joker, de la valeur du plus petit des deux dés.
Une fois la carte salle remportée, plusieurs choix s'offrent aux héros. Soit ils peuvent l'utiliser comme compétence supplémentaire en l'ajoutant sous leur carte héros (s'il s'agit d'une compétence de héros) ou sous la carte potion (s'il s'agit d'une compétence potion), soit comme objet qui leur ajoutera un ou plusieurs points dans les caractéristiques (et donc des dés supplémentaires ou des points de vie), soit comme points d'expérience afin de faire progresser le niveau de l'équipe et permettre de pouvoir stocker plus de compétences, d'objets, gagner des dés jokers ou des jetons potions supplémentaires. A noter : il est toujours possible de remplacer une carte déjà installée sur un héros pour transformer l'autre en points d'expérience par la suite.
Dès que la pile des salles est épuisée, un escalier apparaît, permettant de rejoindre le niveau inférieur. Si les héros décident de rester encore (par exemple pour terminer une ou plusieurs salles visibles), chaque carte qui devrait être défaussée pour le temps qui passe sera représentée par l'ajout d'un coeur sur les escaliers. A chaque groupe de 3 coeurs, une blessure sera infligée à un héros. Attention donc à bien gérer votre fin d'étage...
Dès que le dernier étage est terminé, il est temps d'affronter le boss ! On retourne la carte donjon et on résout les défis du boss. S'il est vaincu, c'est la victoire !
Il est également possible à tout moment d'utiliser une potion pour soigner des blessures ou effectuer tout autre effet de potion débloqué. Chaque pion potion peut être utilisé pour n'importe quelle compétence potion disponible.
Si un joueur obtient un nombre de blessures égal à son nombre de points de vie, la partie est perdue. Si le boss est tué, la partie est gagnée.
Une fois les bases du jeu intégrées, il est possible de se lancer dans un mode campagne. Celui-ci consiste à affecter des points aux héros en cas de victoire, d'étage terminé ou d'amélioration de niveau. Ces coches sont cumulées sur une feuille personnelle et affectées pour acquérir de nouveaux talents ou compétences qui permettront de vaincre plus facilement les dangers des donjons suivants. Plusieurs niveaux de difficulté sont proposés qui modifient les conditions de départ.
Comme je le précisais, il est possible également de combiner ce jeu avec une autre boîte de one deck dungeon (celle-ci ou un autre standalone de la série, comme la forêt des ombres par exemple), pour pouvoir jouer à 4 joueurs. Une variante est également proposée pour ce mode.
Caractéristiques
Ce jeu s'adresse à un ou deux héros à partir de 14 ans (annoncés, mais peut se jouer à moins) pour des parties de 30 minutes si vous jouez vite, sinon cela peut monter à 45 minutes (si vous jouez tranquillement).