MOURIR POUR LE ROCK

- 40 min
- 2 - 4 joueurs
- 14 ans et plus
- 40 min
- 2 - 4 joueurs
- 14 ans et plus

- 40 min
- 2 - 4 joueurs
- 14 ans et plus

J'achète cette belle guitare, je pioche un événement et oups, je deviens cocaïnomane !
Thématique
Dans ce jeu, les joueurs incarnent une star du rock, de ses débuts à la fin de sa carrière, traversant les différentes décennies.
Matériel
Le matériel est illustré avec brio dans un thème immersif vraiment très rock.
Il se compose tout d'abord de 144 cartes parmi différents types suivants : "événements", "mini-objectifs", "gears" (matériel), "remises de prix", "agent(e)s", "vices", "tournées" et enfin "objectifs principaux".
On retrouve également 4 plateaux de joueurs asymétriques et 4 groupes de 6 cubes actions dans les 4 couleurs (rouge, bleu, vert et violet).
Ensuite, on retrouve le plateau principal comportant toutes les actions possibles.
Puis, se trouvent des meeples représentant des fans (en argent pour 1000 fans et en or pour 5000), des billets (bleus pour 5000 $ et verts pour 1000 $), un dé principal noir et rouge (ne comportant aucun 1 ou 2) et des dés noir et blancs plus classiques.
Enfin, on trouve également un gros token "Pot de vin", un marqueur et une feuille des scores plastifiée.
But du jeu
Le but du jeu est d'accumuler tout au long de sa vie de rockeur un maximum de points souvenirs, en réalisant des tournées, en cumulant des fans, de l'argent ou en réalisant des objectifs.
Fonctionnement
Au début de la partie, on distribue à chaque joueur un plateau (à choisir en fonction des affinités, chacun d'entre eux possédant une trésorerie de départ, un capital de santé mental et un pouvoir unique) et 6 cubes de la couleur de son choix, ainsi qu'une carte "objectif principal" et 5 "mini-objectifs" (n'en conserver que 3 parmi les 5). Il prend également l'argent de départ indiqué sur le plateau et positionne deux cubes sur les compteurs de santé mentale et de chansons.
Les cartes "tournées" sont séparées par période (années 80, années 90 et années 2000) et on sélectionne le premier paquet (années 80).
On dispose ensuite toutes les piles de cartes par catégorie sous le plateau ("objectifs principaux", "mini-objectifs", "vices", "années 90" et "années 2000").
Puis, on crée un marché de cartes au-dessus du plateau de jeu. Les cartes "événements" sont alors réparties sur 4 piles face cachée, sur lesquelles on viendra disposer ensuite les cartes "tournées", face visible. On ajoute également deux cartes "tournées" sans carte "événement" dessous pour obtenir au final 6 piles de cartes dans le marché.
La partie peut alors commencer. Elle se déroule sur 3 manches, chaque manche correspondant à une décennie (80, 90 et 2000). Une manche s'arrête dès que toutes les cartes "tournées" ont été jouées pour la période. Chaque nouvelle manche débloque des actions supplémentaires sur le plateau principal.
Chaque joueur va tout d'abord vérifier sa jauge de santé mentale et récupérer le nombre de cubes d'action associé. En fonction de la couleur de la zone il récupèrera 3 actions (vert), 2 actions (jaune) ou 1 action (rouge). Il est donc primordial de conserver au maximum une bonne santé mentale pour pouvoir effectuer le plus d'actions possibles à chaque tour. A noter : la première fois qu'un joueur descend en dessous de 12 points de santé mentale à la fin de son tour (zones jaune ou rouge), il doit piocher une carte "vice", qui est une carte plutôt handicapante.
Ensuite, à tour de rôle et en commençant par le premier joueur, chacun dispose un de ses cubes sur l'une des actions proposées pour la réaliser. Les actions des zones 90 et 2000 seront débloquées dès l'entrée dans la manche correspondante. Effectuer une action ne bloque pas l'action, ni pour soi ni pour les autres et il est donc possible de la réaliser plusieurs fois, sauf précisions indiquées sur la case.
Les actions possibles pour la décennie 80 sont les suivantes :
- Partir en tournée : permet à un joueur d'acquérir une carte "tournée" au choix présente dans le marché. Une carte "tournée" aura un certain coût à payer, en santé mentale et/ou en argent, ainsi que parfois un prérequis (en nombre de fans). Elle rapportera des fans, mais aussi potentiellement de l'argent et/ou des points souvenirs. Sur chaque carte est indiqué un continent, qui servira à valider certains objectifs. Certaines cartes sont des jokers et pourront représenter n'importe quel continent.
- Recruter un(e) agent(e) : permet d'acquérir une carte "agent(e)", là encore dans le marché. Il faudra bien entendu payer le prix demandé par la carte et elle apportera un pouvoir passif très utile pour le reste de la partie.
- Acheter du gear : permet d'acquérir une carte "gear" (matériel de musique) dans le marché. Ces cartes permettront de gagner plus d'argent lors de la composition de chansons (en lançant plus de dés) mais également permettront de gagner certains objectifs ou cumuler des points souvenirs, si le joueur accumule 3 symboles identiques ou différents. Pour l'acquérir, il faudra évidemment payer le coût demandé, en santé mentale ou en argent.
- Ecrire une chanson : permet de gagner de l'argent et de monter sur la piste des chansons. Pour déterminer le montant gagné lors de la création, lancer le dé principal, plus des dés supplémentaires en fonction des carte "gears" possédées (3-4 cartes : 1 dé, 5 ou plus : 2 dés). Le total indiqué par tous les dés sera le montant gagné. Par exemple : je lance deux dés pour un total de 5 : je gagne 5000 $. A noter : lorsqu'on atteint 5 chansons réalisées, on bénéficie d'une action supplémentaire pour le tour (une seule fois dans la partie).
- Aller chez le psy : permet de remonter immédiatement de deux points de santé mentale la jauge.
- Détox : permet de remonter immédiatement la jauge de santé mentale à la valeur de départ. Attention : on ne peut réaliser cette action que lorsqu'on arrive à 6 ou moins de santé mentale.
Lorsqu'on atteint la décennie 90, des actions supplémentaires deviennent accessibles :
- Thérapie : permet de se débarrasser d'une de ses cartes vices.
- Contrat de disque : permet de récupérer un point de santé mentale et 2000 nouveaux fans.
- Trip de mush : en payant 5000 $, il est possible d'acheter un objectif principal supplémentaire, à choisir parmi deux.
- Exploration et recherche artistique : une fois par partie, le joueur peut recevoir 3000 $ et compléter ses mini-objectifs à 3.
Enfin, en atteignant la décennie 2000, les dernières actions se débloquent :
- Remise de prix : le joueur qui remplit les conditions d'une carte prix peut la récupérer.
- Vie de rock star : un joueur possédant 2 cartes vices peut obtenir 2000 fans, deux points de santé mentale et écrire une chanson.
- Vidéo virale : pour un coût d'un point de santé mentale, le joueur obtient 4000 fans.
- Pot de vin : une seule utilisation de cette action n'est autorisée pour toute la partie. Le joueur qui la choisit paie 1500 $ pour récupérer le jeton pot de vin qui apportera 10 points souvenirs en fin de partie.
A noter : certaines cartes du marché ont des cartes événements dessous. Dès qu'elle sera achetée, on piochera la carte événement et on réalisera son effet.
Une fois toutes les cartes des années 2000 épuisées, la partie prend fin. Attention : si en cours de jeu un joueur perd tous ses points de santé mentale, il "meurt pour le rock" et récupère un bonus de 10 points souvenirs (pour la postérité...).
On procède alors au décompte de la partie. On additionne les points souvenirs récoltés en cours de partie : cartes tournées, prix, objectifs réalisés, cartes gears identiques ou différentes, nombre de fans, argent cumulé, points de santé mentale restants, pot de vin ou mort pour le rock. Le joueur totalisant le plus de points souvenirs remporte la partie.
Caractéristiques
Ce jeu accueille de 2 à 4 stars du rock en devenir à partir de 14 ans, pour des parties de 40 minutes environ.
L'avis de Passion Ludique
J'ai découvert ce jeu en compagnie des auteurs, et l'originalité du jeu m'a séduit. Le côté immersif est vraiment très présent et on se sent tout de suite dans la peau d'une star du rock.
Le côté pose d'ouvrier est "libre", c'est-à-dire que toutes les actions sont toujours disponibles (à part une à la fin), donc pas de blocages, mais par contre, c'est toujours une course à qui obtiendra les cartes visibles le premier.
Le matériel est assez sympa, avec des illustrations et symboliques plutôt claires et immersives, bourrées de clins d'oeil.
Le fait d'avoir des événements "surprise" associés à la rivière rend aussi la partie plus croustillante et j'ai trouvé l'idée excellente. On a pas mal rigolé quand on récupérait des cartes vices, qui peuvent venir agrémenter la carrière des stars.
Seul petit point négatif (si l'on veut) : j'ai trouvé les parties trop courtes ! Les tours défilent à une vitesse folle et on se retrouve rapidement en fin de carrière. Attention à bien gérer votre santé mentale, car passer un tour complet avec une seule action est vraiment très handicapant. L'action "détox" aide énormément de mon point de vue à remonter la santé en flèche et récupérer des actions, mais malheureusement rend un peu moins attractive l'action "aller chez le psy". Toutefois, cette différence peut parfois être compensée par des pouvoirs de joueurs, des agents ou des cartes, pour la rendre plus intéressante...
Le jeu cible principalement un public adulte, en raison des thématiques parfois un peu particulières (santé mentale, drogue, vices...) mais il est très abordable et les règles sont très vite assimilées, même pour un public peu joueur.
N'hésitez pas à l'essayer si vous avez l'occasion et que vous voulez vous lancer dans la vie d'une star de rock ! A noter : le titre du jeu est aussi un album musical, car les auteurs sont aussi des musiciens professionnels !