FLIP 7
- 20 min
- 3 - 18 joueurs
- 8 ans et plus

Allez, encore une petite dernière... Oh non ! Un douze...
Thématique
Il n'y a pas de thématique particulière à ce jeu, mais l'ambiance dégagée est très proche de celle du blackjack, qu'on peut retrouver dans les casinos.
Matériel
Le jeu se compose uniquement de cartes.
Tout d'abord, on trouve des cartes numérotées, de 0 à 12, avec autant d'exemplaires que le numéro indiqué sur la carte (1 carte 1, 2 cartes 2, etc...), à part le 0 bien sûr qui est en un seul exemplaire...
Ensuite, on retrouve des cartes action de trois types : "trois à la suite" (jaune), "stop" (bleu) et "seconde chance" (rouge), chacune en 3 exemplaires.
Enfin, des cartes bonus s'ajoutent aux autres, de +2, +4, +6, +8, +10 et enfin une carte X2 qui double le total. Chaque bonus est en 1 seul exemplaire.
But du jeu
Le but du jeu est d'obtenir le meilleur score final au moment où un joueur dépasse les 200 points.
Fonctionnement
On désigne une personne qui sera le donneur pour la partie, à la manière d'un croupier de casino. Celui-ci sera chargé de distribuer les cartes en cours de manche.
A chacun des joueurs (lui compris), à tour de rôle et dans le sens horaire, le donneur va proposer deux choix : "stop" ou "encore".
Si le joueur décide de stopper, la manche se termine pour lui. Il valide alors l'ensemble des cartes déjà posées devant lui. Il totalise les points visibles sur les cartes, multiplie éventuellement par deux s'il a la carte X2, puis ajoute les cartes bonus. Ce score vient s'ajouter au score des manches précédentes.
Si le joueur décide de continuer, une autre carte lui est distribuée par le donneur. Si celle-ci est une carte numéro identique à une autre carte numéro déjà présente devant lui, le joueur perd l'intégralité des points de la manche. Il met ses cartes dans la défausse et son score pour la manche sera de zéro. Par contre, si la carte numéro est différente, il l'ajoute aux cartes déjà présentes devant lui et elle viendra s'ajouter à son score de la manche s'il décide de stopper.
Si la carte distribuée est une carte d'action, le joueur devra immédiatement la jouer. Si c'est une carte "stop", elle est distribuée à un autre joueur (aucun intérêt à la prendre pour soi, étant donné qu'on pourra stopper dès le prochain tour) et celui-ci devra alors stopper, comme s'il avait choisi lui-même de le faire. Son score est comptabilisé mais il sort de la manche en cours et la carte est défaussée. S'il s'agit d'une carte "trois à la suite", le joueur choisit à qui il souhaite la donner (lui compris). La personne choisie devra alors immédiatement piocher une par une 3 nouvelles cartes. Si elle n'est pas éliminée de la manche, le tour de jeu continue avec le joueur suivant et la carte est défaussée. Enfin, il est possible de piocher une carte "seconde chance". Cette carte est conservée devant le joueur qui la pioche (sauf s'il en possède déjà une, il devra alors la donner à un autre joueur) pour plus tard. Si lors d'un tour suivant, le joueur doit quitter la manche en ayant pioché une carte numéro qu'il possède déjà, il pourra défausser la carte qui l'a fait perdre ainsi que la carte "seconde chance" et continuer la manche normalement.
Si la carte distribuée est une carte bonus, elle est simplement ajoutée devant le joueur et s'ajoutera à son score, s'il parvient à le valider.
Dernière règle : si un joueur pioche 7 cartes numérotées différentes, il met fin immédiatement à la manche en réalisant un "Flip 7". Tous les joueurs non éliminés de la manche comptabilisent leur score et le joueur ayant mis fin à la manche ajoute à son total la somme de 15 points bonus.
Une fois la manche terminée, on vérifie si un joueur a dépassé les 200 points. Si c'est le cas, la partie se termine et le joueur ayant le plus gros score l'emporte. Sinon, une nouvelle manche démarre et le donneur passe son rôle au joueur à sa gauche. Attention : la défausse n'est jamais remélangée avec la pioche ! Ce n'est que lorsque la pioche est vide qu'on remélange la défausse pour former une nouvelle pioche. Pensez bien à retenir les cartes déjà tombées !
Caractéristiques
Ce jeu accueille entre 3 et 18 parieurs (on peut à plus, mais il faut un second paquet) à partir de 8 ans, pour des parties rapides d'environ 20 minutes.
L'avis de Passion Ludique
Ce petit jeu paraît simple, mais exploite avec brio la mécanique du stop ou encore. Je vous recommande de le tester en indiquant au joueur qui servira de donneur d'incarner un vrai croupier et de distribuer (ou non) les cartes comme dans les casinos, en disant "Carte ?". Cela met en place une ambiance "casino" assez sympathique !
Gardez toujours un oeil sur les scores des autres, car ils peuvent évoluer très vite. Le maximum de points d'un joueur pour une manche peut monter à 171 points (total des 7 cartes de 6 à 12 multipliées par 2 + toutes les cartes bonus + le bonus "flip 7").
Je vous invite également à surveiller les cartes déjà tombées pour savoir si vous prenez des risques ou non à redemander des cartes. Souvent, accumuler des cartes avec beaucoup de points rend le choix de continuer très dangereux, pensez à vous arrêter à temps !
Vous l'aurez compris, j'ai particulièrement apprécié ce jeu, ainsi que tous ceux à qui je l'ai fait découvrir. Je vous le recommande si vous aimez les jeux de hasard avec un peu de comptage de cartes ;)
Petit plus, il fonctionne très bien aussi avec les plus jeune, leur permettant de travailler au passage leur calcul mental et les probabilités...