FLAMME ROUGE
Un peu d'aspiration, un coup de pédale et me voilà en tête !
Thématique
Dans flamme rouge, on retrouve l'ambiance des courses cyclistes des années 30.
Matériel
Le matériel se compose pour chacune des couleurs de joueurs (noir, bleu, rouge et vert) de cartes vitesse des deux types (rouleurs et sprinteurs), d'un plateau pour disposer les cartes et défausses avec de jolies illustrations et de deux figurines coureurs : le sprinteur et le rouleur.
On retrouve également du matériel commun. Tout d'abord : des tuiles recto / verso lignes droites et virages, numérotées. Elles peuvent toutes s'attacher les unes aux autres des deux côtés, sauf le départ et l'arrivée.
On trouve ensuite des cartes fatigue dans les deux types de coureurs également et des fiches récapitulatives des cartes vitesses et phases de jeu.
Enfin, on trouve les cartes circuit, qui indiquent quelles tuiles mettre bout à bout et sur quelle face. La variété est très grande, mais il est également possible de créer ses propres circuits. Attention simplement à ne pas les faire trop long, car le jeu est conçu de façon à ce que toutes les cartes ou presque soient utilisées à la fin d'un circuit.
But du jeu
Le but du jeu est d'amener l'un ou l'autre de ses coureurs derrière la ligne d'arrivée, et ce avant les autres !
Fonctionnement
A la mise en place, chaque joueur prend son plateau, ses deux paquets de cartes vitesse et ses figurines. Il mélange bien les paquets. On choisit un circuit et on dispose toutes les tuiles au centre de la table. Attention : cela peut prendre de la place, pensez à choisir une table suffisamment grande. Ensuite, on tire au hasard les placements de départ des coureurs et on les dispose sur la ligne de départ. Les mettre devant dès le début n'est pas toujours une bonne idée, je vais y revenir...
Ensuite, chaque joueur prend les quatre premières carte d'un seul des deux paquets (le rouleur ou le sprinteur) et choisissent une carte vitesse. Cette carte sera utilisée une seule fois dans la partie et fera avancer le coureur, s'il le peut, de ce nombre de cases. Puis, la carte choisie, le joueur repose les autres cartes non choisies sous le paquet, mais à l'envers, donc face visible.
Une fois la première carte choisie, chaque joueur fait de même avec le second paquet et met les autres cartes également face visible sous le paquet. Dès que tous les joueurs ont choisi les deux cartes, on dévoile tout. A noter : il est interdit de prendre dans les deux paquets et de choisir ensuite parmi les 8 cartes. On est obligé de faire un paquet avant l'autre.
On commence par déplacer le coureur en première ligne, celui qui est le plus à droite. Il avancera en fonction du terrain. Sur un terrain normal, il se déplacera du nombre de cases demandé par la carte vitesse. Autrement, les règles suivantes s'appliqueront :
Lorsqu'il commence son tour ou arrive sur un terrain rouge, le coureur sera dans une côte. Il est interdit d'aller à une vitesse supérieure à 5. Toute carte jouée supérieure à 5 sera considérée comme un 5. Si un coureur a déjà réalisé un déplacement sur terrain normal de 5 avant d'arriver sur une côte, il doit s'arrêter au pied de la côte.
Lorsqu'il démarre sur un terrain bleu, toute carte jouée inférieure à 5 sera considérée comme un 5.
On déplace ainsi tous les coureurs, en partant des premiers jusqu'aux derniers, de la droite vers la gauche pour chaque case. Lorsqu'un coureur arrive sur une case, il se positionne toujours sur la file la plus à droite. Si toutes les files sont occupées sur sa case d'arrivée, il doit s'arrêter sur la dernière case libre. A noter : il est toujours possible de traverser une case pleine, si la case d'arrivée se situe après.
Une fois tous les coureurs disposés, on vérifie l'aspiration qui s'applique (sauf si un symbole indique le contraire). Pour cela, on part des coureurs situés sur la dernière case et on vérifie si une case vide le sépare d'une autre case avec au moins un coureur. Si c'est le cas, le groupe (ensemble de coureurs sur la même case) recolle au groupe précédent. On continue à le faire jusqu'à ce que tous les vides aient été comblées.
Si deux groupes sont séparés de plus d'une case ou qu'un symbole interdit l'aspiration, rien ne se passe. C'est souvent cela qui fait qu'on peut se retrouver loin derrière le peloton, surtout si les groupes juste devant nous ont avancé de plusieurs cases grâce à de l'aspiration... Attention donc à ne pas trop vous éloigner du peloton !
Enfin, on répartit les fatigues. Tout coureur se trouvant avec une case totalement vide devant lui doit prendre une carte fatigue avec une vitesse de 2 qui viendra s'ajouter à son paquet. Rester devant le peloton ou partir en tête va donc faire gagner beaucoup de cartes fatigue et "pourrir" le paquet, en limitant le choix. Si une carte fatigue est jouée à la place d'une carte vitesse, elle s'enlève du paquet et rejoint les autres cartes fatigue. L'idéal est de les utiliser dans les descentes, car elles vaudront 5. Si plus aucune carte vitesse n'est disponible, le coureur pioche et joue simplement une fatigue, attention donc à économiser vos meilleures cartes !
Dès qu'un coureur franchit la ligne, on termine de déplacer tous les coureurs et la partie prend fin. Le coureur ayant franchi la ligne et qui se trouve le plus devant et à droite remporte la course.
Caractéristiques
Le jeu accueille 2 à 4 cyclistes à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes environ.
Il est néanmoins possible d'y jouer jusqu'à 8 joueurs avec un coureur par joueur au lieu d'une équipe par joueur.
L'avis de Passion Ludique
Pour moi, qui ne suis pourtant pas fan de cyclisme, je trouve que la mécanique et l'immersion de ce jeu sont vraiment top. Pour encore plus d'immersion, je vous conseille d'ailleurs la playlist du site https://melodice.org/ associée à ce jeu.
Il est également possible de jouer à deux joueurs par équipe, en prenant l'un le rouleur et l'autre le sprinteur. Vous pourrez donc jouer jusqu'à 8 joueurs (j'ai expérimenté jusqu'à 12 joueurs avec les extensions...)
Les extensions sont pour moi des vrais plus pour un prix correct, je vous encourage à les ajouter pour encore plus de stratégie, de fun et de joueurs.
Je vous encourage également vivement à sleever toutes vos cartes (comme sur les photos), car de nombreux mélanges sont effectués lors de la partie et elles peuvent s'abîmer au fil des parties.
Il est possible également de trouver de nombreaux goodies (des propositions d'étapes supplémentaires) pour Flamme rouge, dont voici la liste : Le Grand Tour 2018 (21 étapes), Dice Tower (5 étapes), Calendrier de l'avent (une mini-tuile et une étape supplémentaire), Classique d'avril (une étape), Le grand baroud (une étape), Plateaux de Wallonie (une étape), Team trial (une étape), Etape de la vallée (une étape), Styrkeproven (une étape), Vätternrundan (une étape), Vuokatin vaara (une étape).
Pour moi c'est donc vraiment un très bon titre, un coup de coeur que je vous recommande chaudement autant en famille (en mode simple) qu'entre experts, car la stratégie des fatigues et de l'utilisation des aspirations peut être vraiment précise.
Il est également possible de donner des handicaps aux joueurs confirmés en leur donnant des cartes fatigues dans leur paquet de départ.
Enfin, une nouvelle extension : Grand Tour, est prévue.