COLT EXPRESS
- 40 min
- 2 - 6 joueurs
- 10 ans et plus
- 40 min
- 2 - 6 joueurs
- 10 ans et plus
- 40 min
- 2 - 6 joueurs
- 10 ans et plus
Je file sur le toit du train, voilà le marshal !
Thématique
Dans Colt Express, les joueurs incarnent des bandits de l'ouest américain de 1899 qui concourent pour braquer un train à vapeur. Qui volera le plus de bourses de pièces, pierres précieuses ou pourquoi pas la fameuse mallette de billets qui accompagne le marshal ? Mais attention, celui-ci rôde dans le train, et il est armé !
Matériel
Le matériel est immersif et on retrouve l'ambiance western.
Tout d'abord, bien sûr, le train en 3D, à monter lors de la première utilisation, à l'aide d'une notice. Il comporte 6 wagons + une locomotive, avec chacun un toit et un intérieur. Sur chaque wagon est noté le contenu, en bourses ou en pierres précieuses.
Pour améliorer encore l'ambiance, de nombreux éléments de décor de type cactus sont également fournis, mais n'ont qu'une valeur décorative.
On retrouve ensuite les biens à voler, sous forme de bourses, de mallettes, de pierres précieuses.
Un meeple coloré est fourni pour chaque joueur (rouge, blanc, violet, noir, bleu et vert) et un autre (jaune) pour le marshal. De même, les joueurs reçoivent un plateau fin indiquant un rappel du pouvoir du joueur et servant à disposer pioches et défausse.
Enfin, on retrouve le sel du jeu : les cartes. Tout d'abord, les cartes étapes du voyage, séparées en 3 paquets distincts : les vertes pour les parties de 1 à 4 joueurs, les oranges pour celles de 5 à 6 joueurs et enfin les cartes arrivées.
Un set complet de cartes est disponible dans chaque couleur de joueur : 6 cartes balles représentant le barillet du révolver, une carte de rappel du personnage au recto et la prime du meilleur tireur au verso, ainsi que des cartes actions (déplacement horizontal, déplacement vertical, coup de poing, tir, ramassage et déplacement du marshal)
But du jeu
Le vainqueur est celui qui accumule le plus de dollars, en comptant bourses, pierres précieuses, mallettes, prime de meilleur tireur.
Fonctionnement
Au départ du jeu, chaque joueur reçoit un personnage qu'il va incarner. Chaque personnage possède un talent particulier qui rendent les parties asymétriques.
Ghost (blanc) peut jouer sa première carte face cachée, masquant ainsi sa stragégie aux autres, Cheyenne (vert) peut directement ramasser la bourse perdue par un adversaire lors d'un coup de poing (uniquement pour les bourses), Doc (bleu) peut piocher 1 carte supplémentaire, Tuco (rouge) peut tirer verticalement à travers le toit, Django (noir) possède une arme puissante qui projette l'adversaire touché en arrière et enfin Belle (violet) n'est jamais prise pour cible si un autre joueur se trouve dans le même emplacement.
Une fois les plateaux installés, on dispose le train qui servira de plateau de jeu, en y installant autant de wagons que de joueurs. On répartit les différents biens en fonction des indications des wagons. Le marshal trouve sa place dans la locomotive, avec sa mallette de billets.
Chaque bandit commence la partie avec une bourse de 250 $, un barillet plein (on dispose les cartes barillet en ordre décroissant) et 6 cartes parmi les autres, après mélange (sauf Doc qui en prend 7).
On dispose 4 cartes manches et une carte arrivée. Chaque carte indiquera un certain nombre de tours et comment les jouer, ainsi qu'un événement (ou pas) de fin de manche.
Puis, on dispose les meeples dans le train en fonction de l'ordre du tour, les meeples pairs dans l'avant-dernier wagon et les autres dans le dernier.
La partie peut alors commencer. On vérifie sur la carte étape courante combien de symboles cartes apparaissent, ce sera le nombre de tours pour la manche. Les symboles peuvent indiquer de jouer une carte face visible, face cachée (tunnel), deux cartes d'un coup ou indiquer qu'à la fin du tour, l'ordre de jeu s'inverse pour le tour suivant (le dernier jouera en premier et ainsi de suite...).
Pour chaque tour, les joueurs vont poser une ou deux cartes sur une pile, parmi les cartes qu'ils ont en main. A chacun de mémoriser s'il le peut ce que jouent les autres joueurs, afin de vérifier si la planification de départ n'a pas été chamboulée. C'est donc un jeu où il faudra se projeter un peu, car toutes les actions seront exécutées à tour de rôle à la fin de manche uniquement. Il est également possible de ne pas jouer un tour et piocher trois nouvelles cartes à la place.
Une fois tous les tours joués, on reprend la pile des actions posées et on l'exécute dans l'ordre. Dès qu'une carte est jouée, le joueur effectue l'action correspondante, si elle est faisable. Bien entendu, le joueur ayant posé un déplacement horizontal, s'il voit que la suite de son plan ne se déroulera pas comme escompté (en ayant observé les cartes posées par les autres joueurs), peut à ce moment-là décider de changer le sens de déplacement initialement prévu à droite vers la gauche, par exemple, mais il est obligé d'effectuer l'action planifiée.
La première action possible consiste à se déplacer horizontalement, c'est-à-dire changer de wagon. A l'intérieur du train, on se déplace d'un seul wagon vers l'avant ou l'arrière du train, mais sur le toit, on peut se déplacer jusqu'à 3 wagons.
La seconde action est le changement d'étage. Le joueur peut passer du toit à l'intérieur, ou inversement. Attention, l'action étant obligatoire, si le bandit a été envoyé sur le toit et que le marshal se trouve en-dessous, il est obligé de descendre, se prend une balle et remonte directement...
La troisième action est de bouger le marshal. Lors de cette action, on effectue l'action déplacement horizontal sur le marshal. S'il entre dans un wagon où se trouvent des bandits, ceux-ci doivent toutes piocher une balle neutre et monter sur le toit.
La quatrième action est de tirer au révolver. Un joueur peut tirer sur n'importe quel bandit se trouvant dans un wagon adjacent. Si aucun bandit ne se trouve dans cette configuration, l'action est annulée. Sur le toit, tant qu'il y a une ligne de vue entre le tireur et la cible (aucun bandit entre les deux), le tireur donne une carte barillet de sa couleur à la cible, qui l'ajoute à son paquet, cela limitera les possibilités du joueur car il piochera ces cartes balles au lieu de ses actions. Attention, quelques règles spécifiques à certains personnages : il n'est pas possible de tirer sur le marshal, Belle ne peut pas être prise pour cible si un autre joueur est susceptible de l'être, Tuco peut tirer du toit ou vers le toit et Django déplace la cible d'un wagon dans le sens du tir (à cause de la puissance de son arme).
L'action suivante est de braquer. Le bandit ramasse un butin au sol, quel qu'il soit, et le dépose sur son plateau joueur, face cachée, car certains butins se ressemblent mais n'ont pas du tout la même valeur, notamment les bourses.
Enfin, la dernière action possible est le coup de poing. Le bandit peut le donner à un autre bandit situé dans le même wagon. Le bandit ciblé doit déposer un de ses butins au sol, au choix de celui qui donne le coup de poing. Puis, on déplace la victime dans un wagon adjacent. Cette action, si elle est effectuée par Cheyenne et que le butin perdu est une bourse, permet à Cheyenne de récupérer directement la bourse sur son plateau.
Une fois toutes les actions de la manche jouées, on effectue l'événement indiqué sur la carte de la manche courante, s'il y en a un. Cela peut être de faire tirer le marshal, une rébellion des passagers ou un déplacement des bandits.
Puis, tous les joueurs remélangent toutes leurs cartes, balles reçues comprises et repiochent une main de jeu. On entame alors la manche suivante, sauf si la dernière carte du voyage a été terminée. Le cas échéant, on compte les points de butin et on ajoute la prime de 1000 $ si le bandit est celui qui a tiré le plus de balles durant la partie.
A noter, il existe plusieurs variantes :
Variante expert : On rajoute un emplacement pour la défausse et, en cours ou à la fin de manche, le joueur dépose les cartes balles dans la défausse, sauf les balles reçues qui vont aller sur la pioche.
Variante 2 joueurs : On dispose au départ quatre wagons et chaque joueur prend 2 personnages, mais on enlève les cartes en double dans chaque paquet d'actions. Il n'y a pas de prime pour l'as de la gâchette et l'équipe la plus riche l'emporte.
Caractéristiques
Ce jeu accueille entre 2 et 6 bandits à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 40 minutes. Le jeu est compréhensible et jouable largement avant 10 ans.
L'avis de Passion Ludique
Ce jeu, qui est désormais un classique, est également l'un de mes coups de coeur. Vous le savez, j'adore les jeux avec un matériel ou une mécanique originaux... Ici, on a les deux.
Le système de planification crée un joyeux fouillis et il vous faudra bien mémoriser ce que les autres ont fait et où potentiellement votre bandit se trouvera avant de planifier l'action suivante. Evidemment, plus nombreux sont les joueurs, plus vous aurez de chance de voir vos actions complètement chamboulées, et c'est ça qui crée un bonne ambiance autour de la table.
J'apprécie également beaucoup le matériel, qui est très original et fonctionnel, permettant un déplacement autant horizontal que vertical.
Enfin, l'immersion dans la thématique est complète. On se croirait dans un western, d'autant plus si on ajoute des éléments de décor.
Il existe également beaucoup de goodies pour ce jeu, que je vous liste ci-dessous :
- - L'elfe du père noël, qui ajoute un gros côté aléatoire supplémentaire pour la fin de partie
- - La machine à voyager dans le temps, disposée devant le train comme dans le film bien connu et permet de se téléporter
- - Le bandit supplémentaire "Silk" (que vous pouvez retrouver dans la big box) avec tous les éléments nécessaires des différentes extensions
- - Les butins maudits, tokens qui se mélangent avec les vrais butins et possèdent une valeur très faible
- - Les pions alternatifs Twinples, pour donner un aspect plus réaliste aux différents pions
- - Objectifs Halloween, des objectifs effrayants à distribuer en début de partie
- - Le rocher, simple plateau décoratif pour poser la pioche
- - La station du pôle nord, carte arrivée qui ajoute un événement final où les bandits doivent se débarrasser de leur plus gros butin
- - Le tunnel avant l'arrivée en gare, carte arrivée où la majeure partie de la manche est jouée face cachée
Vous pouvez en admirer certains (les 5 premiers) dans les photos sur cette page.
En résumé, c'est un grand classique qui plaît beaucoup à tous les âges. Il se suffit à lui-même, mais prend encore plus de sel avec les différentes extensions sorties à ce jour, qui ajoutent nouvelles règles, nouveau matériel et permettent de jouer à plus nombreux.
Je vous le recommande chaudement !