Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Codenames

CODENAMES

  • 15 min

  • 2 - 8 joueurs

  • 12 ans et plus
Codenames

En 2 : Western !

Thématique

Si vous cherchez un jeu d'ambiance par équipe pour de grosses équipes, Codenames est ce qu'il vous faut !

Vous incarnez dans ce jeu des espions qui tentent de faire découvrir tous les mots correspondant à leur couleur d'équipe le plus vite possible. 

Matériel

Le matériel se compose de cartes mot recto verso, de cartes espions avec l'attribution des couleurs, d'un socle pour ces cartes espions, d'un sablier et de tuiles rouges, bleues, grises et une noire.

Les tuiles sont recto verso avec de chaque côté un homme ou une femme, si vous souhaitez respecter la parité... 

But du jeu

Le but sera de deviner tous les mots de la couleur de son équipe en premier. Celle qui trouve tous ses mots gagne, ainsi que si l'équipe adverse désigne le mot noir.

Fonctionnement

On commence par disposer des cartes mot au hasard 5 par ligne et 5 par colonne, soit un total de 25 mots. 

Chacune des deux équipes désigne un joueur qui sera l'espion. Celui-ci devra faire deviner à son équipe les 8 mots (9 pour l'équipe qui commence) de sa couleur. Pour savoir qui commence, on pioche une carte espion qui indique une couleur qui commencera mais aura une tuile de plus à faire deviner...

Parmi les mots visibles sur la table se cachent donc 8 de la couleur d'une équipe, 9 de la couleur de l'autre, 1 mot noir et 7 mots neutres.

Les deux maîtres du jeu savent donc où se trouvent leurs mots et doivent essayer de les faire deviner à leur équipe. Pour cela, ils doivent énoncer un contrat en disant simplement un mot et un chiffre.

Par exemple, "Western 2" signifie "Le contrat consiste à trouver 2 mots en rapport avec le mot western". La difficulté est surtout de faire deviner un maximum de mot à chaque essai, mais sans faire de lien avec les mots neutres, les mots adverses ou le mot noir.

Le gros du jeu repose donc sur le rôle de l'espion qui devra être suffisamment clair pour son équipe et suffisamment malin pour faire des combos de plusieurs cartes. 

Chaque bonne proposition de l'équipe lui permet de continuer à proposer, jusqu'au nombre demandé par le contrat du maître du jeu ou jusqu'à ce qu'elle passe. A l'inverse, si un mot proposé n'appartient pas à l'équipe, les propositions et le tour s'arrêtent.

Si c'est le mot noir, l'équipe a perdu. Attention : trouver un mot de son équipe ne veut pas forcément dire que c'était celui que le maître du jeu souhaitait faire deviner... Mais il doit rester "poker face" en toute situation et surtout ne pas le leur indiquer ! Dans l'idéal, les deux espions ne doivent rien dire à part leur contrat et ne rien laisser paraître.

Si le contrat est rempli, l'équipe bénéficiera d'une proposition bonus. Il est donc parfois utile de faire des contrats avec un grand nombre de mot, si certains mots ne sont pas trouvés, ils pourront servir pour des propositions bonus plus tard dans la partie.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe ait trouvé tous ses mots ou qu'une équipe ait dévoilé le mot noir.

Codenames se décline également en plusieurs variantes : notamment "Images" qui utilise des images à la place des mots et "Duo" qui permet de jouer à deux joueurs.

Caractéristiques

Le jeu accueille entre 2 et 8 espions, mais je vous conseille de le sortir quand il y a vraiment beaucoup de joueurs (4 joueurs minimum avec aucun maximum). Les durées de parties sont variables, mais généralement entre 15 et 30 minutes. L'âge annoncé est de 14 ans, mais il dépend surtout de la connaissance des mots par tous les participants.

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