BOMB BUSTERS
- 30 min
- 2 - 5 joueurs
- 12 ans et plus
- 30 min
- 2 - 5 joueurs
- 12 ans et plus
- 30 min
- 2 - 5 joueurs
- 12 ans et plus
Je peeeeense que ce fil là est un 3 !
Thématique
Dans ce jeu, les joueurs incarnent de petits animaux démineurs, qui vont tenter de déjouer les pièges de différents boss et désamorcer les bombes.
Matériel
Le matériel se compose de composants "de base" et de composants évolutifs. En effet, de nouveaux éléments vont se débloquer au fur et à mesure de la réussite des différentes missions. Je ne vais décrire ici que le matériel de base afin de ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte du nouveau contenu…
Tout d'abord, on retrouve le plateau de jeu, sur lequel on disposera les cartes équipement, les cartes mission, les jetons et les tokens d'indices. Il indiquera également le nombre d'essais restants avant de perdre la partie et les pions indiquant des informations sur les fils rouges et jaunes.
Ensuite, on retrouve des cartes missions, indiquant la mise en place spécifique et les objectifs à réaliser pour la mission.
Toujours côté cartes, on trouve des cartes équipement portant chacune un numéro de fil.
Pour les fils, on trouve des tokens allongés représentant plusieurs types de fils : rouges (les bombes) numérotés avec 0.5 entre 1.5 et 11.5, jaunes (les fils à couper par couleur) numérotés avec 0.1 entre 1.1 et 11.1 et bleus (les fils à couper par numéros) numérotés de 1 à 12 avec 4 exemplaires de chaque. Pour disposer les fils, de grands supports noirs sont fournis.
Côté petits éléments, on retrouve des jetons verts ronds, des jetons indicateurs de fils (rouges et jaunes), ainsi que quelques petits tokens liés aux équipements.
Enfin, on retrouve des boîtes à ouvrir au fur et à mesure des parties et une petite figurine de lapin dont l'utilité sera révélée à la 66e mission.
A noter : la boîte de jeu possède également des emplacements où disposer des autocollants obtenus en gagnant des missions...
But du jeu
Le but du jeu est de réussir à couper coopérativement tous les fils disposés sur les différents supports des joueurs, le rouge en dernier, pour désamorcer la bombe.
Fonctionnement
Au début de la partie, on commence par choisir une mission à effectuer. Les 8 premières missions sont assez faciles et sont destinées à faire découvrir petit à petit les mécaniques de base du jeu. Au fur et à mesure des victoires, on ouvrira les différentes boîtes qui donneront de nouvelles cartes missions, équipements, du matériel supplémentaire et des petits goodies comme des autocollants à coller sur les supports ou la boîte du jeu. On positionne l'aiguille des erreurs sur le nombre de joueurs.
Une fois la mission choisie, on effectue la mise en place indiquée. En ce qui concerne les fils rouges et jaunes, en fonction de la mission, on dispose un certain nombre de fils. S'il est indiqué "2 sur 3 fils jaunes", par exemple, on choisit au hasard 3 fils jaunes. On note les chiffres des fils et on dispose les petits pions indicateurs sur le plateau, au niveau des valeurs tirées. Ensuite, on mélange les 3 fils et on supprime celui en trop qu'on remet sans le regarder dans la boîte. Cela signifie qu'on aura 3 valeurs potentielles indiquées mais seulement deux fils réellement présents, sans savoir lesquels.
Une fois tous les fils disposés au centre de la table face cachée, bleus, rouges et jaunes, on les répartit aléatoirement sur les différents supports des joueurs. Chaque joueur trie ses fils par numéro, du plus petit au plus grand. A 3 joueurs, le capitaine hérite de 2 supports, mais répartit les fils sur chaque support comme s'il était deux joueurs différents, c'est à dire que chaque support sera traité indépendamment en répartissant au hasard sur les deux supports les différents fils qu'il recevra (il en recevra deux fois plus que les autres joueurs). A deux joueurs, chaque joueur doit prendre 2 supports, de la même façon.
La partie peut alors commencer. A son tour, chaque joueur doit couper des paires de fils. Plusieurs solutions s'offrent à lui : soit couper par groupe de 4 fils, s'il possède les 4 fils d'un même numéro (le chanceux), soit couper deux fils identiques chez lui (c'est bien aussi), soit couper les deux fils chez lui et un autre joueur (plus risqué bien entendu). Pour cela, il indique chez l'autre joueur (qu'on appellera joueur 2) un fil, en annonçant un numéro de fil qu'il possède déjà. Si le fil du joueur 2 est bien le numéro annoncé, on le coupe en le disposant devant son support. Ensuite, le joueur peut couper son propre fil de ce numéro. On passe alors au joueur suivant. Par contre, s'il s'est trompé, en cas de fil bleu, le joueur 2 indique devant son fil un indice pour indiquer le réel numéro du fil désigné. On décompte une erreur au groupe en avançant l'aiguille d'un cran. Par contre, si c'était un fil rouge, la bombe explose et la partie est directement perdue. Idem si l'aiguille arrive dans la zone tête de mort (un maximum d'erreurs autorisées correspondant au nombre de joueurs). Si le fil erroné est un fil jaune, le joueur 2 place un indice jaune devant son fil.
Pour aider les joueurs à désamorcer la bombe, des équipements supplémentaires sont proposés. On dispose aléatoirement en début de partie autant de cartes équipement que de joueurs. Pour débloquer un équipement, il suffit de couper deux fils portant son numéro. L'équipement sera alors accessible à tous les joueurs à n'importe quel moment. De plus, un équipement à usage unique est disponible à chaque joueur en début de partie. Il permet de pouvoir indiquer deux fils au lieu d'un chez le joueur 2 pour espérer que l'un des deux soit celui recherché. Une fois l'équipement utilisé, on retourne la carte du joueur sur sa face "batterie faible".
Quand les 4 fils d'un même numéro ont tous été coupés, on dispose sur le numéro correspondant du plateau un jeton vert, pour indiquer que le numéro n'est plus disponible.
Concernant les fils jaunes, une fois disposés sur les différents supports, leur numéro ne compte plus. On doit simplement les couper également par paire, quel que soit leur numéro.
Une fois qu'un joueur ne possède plus qu'un seul fil rouge sur son support, il peut le couper. La partie est alors gagnée.
Dès qu'une mission est remportée, on peut passer à la suivante. Certaines victoires vont permettre de débloquer de nouvelles boîtes, de nouvelles missions et équipements… A vous de découvrir les 66 missions !
Caractéristiques
Le jeu accueille entre 2 et 5 démineurs à partir de 12 ans pour des parties d'environ 20 minutes.
L'avis de Passion Ludique
J'avoue avoir eu un réel coup de cœur pour ce jeu coopératif à la mécanique bien huilée. Il est très accessible et monte en difficulté au fur et à mesure des parties.
J'ai beaucoup apprécié le fait de débloquer du nouveau matériel et de nouvelles mécaniques au fur et à mesure, de même que décorer la boîte et les supports avec des autocollants.
Je le recommande vivement pour tous les types de joueurs, du débutant à l'initié.
