AZUL - PAVILLON D'ÉTÉ
Et si on attaquait le chantier du pavillon d'été ?
Thématique
Le roi Manuel 1er, satisfait des travaux réalisés à Evora et Sintra, demande aux artisans d'ériger son pavillon d'été, en l'honneur des membres de la famille royale.
Les joueurs tenteront d'utiliser au mieux les différents matériaux pour décorer le pavillon et chacun tentera d'être élu meilleur artisan.
Matériel
Côté matériel, on est toujours sur la gamme Azul, vraiment qualitatif et joli.
On retrouve dans un premier temps les 9 fabriques rondes, le sac en tissu pour piocher et les tuiles en forme de losanges et de six couleurs (rouge, orange, violet, vert, jaune et bleu).
Un plateau recto / verso par joueur (une face normale et une pour la variante expert) est également fourni. Les plateaux portent tous une couleur différente afin de les reconnaître (gris, marron, blanc et noir). Des petits cylindres de couleur en bois leur sont associés, ainsi qu'un token pour ceux qui dépassent les 80 points.
Enfin, on retrouve la fameuse tour de défausse instaurée depuis le second volet d'Azul et qui se remplira avec les tuiles défaussées.
Le losange premier joueur est également fourni.
But du jeu
Le but du jeu est de récupérer des tuiles et les disposer astucieusement pour marquer un maximum de points en réalisant des combinaisons.
Fonctionnement
Lors de la mise en place, chaque joueur récupère un plateau et le positionne sur la face souhaitée (normale ou expert). Il récupère également un marqueur de score de sa couleur qu'il dispose sur le plateau commun de score, sur le chiffre 5, car on peut perdre des points...
On dispose en fonction du nombre de joueurs les différentes fabriques au centre de la table, et on les garnit de 4 tuiles chacune. Le tableau des scores, qui représentera aussi l'espace d'approvisionnement, est également garni de 10 tuiles.
Le marqueur de manche est positionné sur la première manche. Il indiquera à chaque manche la couleur joker. La partie se déroule en 6 manches. Une manche s'achève dès que toutes les tuiles ont été prises.
A son tour, le joueur doit tout d'abord récupérer des tuiles.
Il peut dans un premier temps les récupérer sur une fabrique. Dans ce cas, il récupère sur cette fabrique toutes les tuiles de la couleur souhaitée, mais uniquement si la couleur n'est pas la couleur joker de la manche. Si la couleur joker est présente, le joueur doit également en récupérer une de cette couleur. Toutes les tuiles restantes sur la fabrique sont déplacées au centre de la table. Si la fabrique ne contient que des tuiles joker, le joueur n'en prend qu'une.
Si le joueur préfère récupérer ses tuiles au centre de la table, il récupère toutes les tuiles de la couleur souhaitée présentes au centre, auxquelles s'ajoute une tuile joker, s'il y en a. Si le pion premier joueur est présent au centre, le joueur le récupère et doit perdre immédiatement autant de points que de tuiles récupérées durant le tour.
Toutes les tuiles récupérées sont placées à côté du plateau, en attendant la phase de placement qui se déroule à la fin de chaque manche. Une fois toutes les tuiles récupérées dans les fabriques et au centre, on passe à la phase de placement.
Pour placer une tuile, il faut posséder le nombre de tuiles indiquées de la même couleur (on en pose une seule et le surplus est défaussé dans la tour). Chaque étoile comporte des emplacements de 1 à 6. L'étoile au centre également, mais il est possible de choisir la couleur de chaque arête, en respectant une couleur différente par arête et le nombre de tuile à fournir. Il est possible à tout moment d'utiliser une ou plusieurs tuiles joker, à partir du moment où au moins une tuile est de la couleur souhaitée. Les tuiles ne servant pas à compléter le plateau sont conservées sur le côté du plateau.
Au moment de poser une tuile, elle rapportera un point par tuile composant le groupe duquel elle fera partie (un point si aucune autre tuile adjacente). Si en plus, une décoration (pilier, statue ou fenêtre) est totalement entourée par des tuiles, on récupère immédiatement 1, 2 ou 3 tuiles de la réserve en cadeau.
A la fin de la phase de placement, chaque joueur peut conserver jusqu'à 4 tuiles non utilisées. Toutes les autres tuiles finissent dans la défausse et font chacune perdre un point.
A l'issue de la 6ème manche, on procède au décompte des points. Pour chaque étoile complétée, on ajoute le nombre de points correspondants. Puis, on accorde des points supplémentaires aux joueurs ayant complété tous les espaces d'un même numéro (de 1 à 4). Enfin, chaque tuile non posée est défaussée et compte un malus d'un point.
Le vainqueur est celui ayant cumulé le plus de points.
Caractéristiques
Ce jeu accueille entre 2 et 4 carreleurs à partir de 8 ans, pour des parties entre 30 minutes et une heure.
L'avis de Passion Ludique
Ce troisième volet de la saga Azul parvient à conserver l'esprit et la mécanique innovante d'Azul, tout en apportant une fraîcheur nouvelle au jeu. Il est beaucoup plus stratégique que son grand frère.
Les nouveautés (cases numérotées, conservation de tuiles, tuiles joker et bonus de décoration) s'intègrent bien à la mécanique principale qui fait le succès d'Azul : les fabriques et la récupération de tuiles.
J'ai personnellement bien apprécié le jeu (même si je perds souvent contre ma moitié...) et ne regrette pas mon achat, qui ne fait en aucun cas doublon avec Azul, car ils parviennent à bien se différencier.
Il ne nécessite en aucun cas le jeu Azul, car c'est un standalone, joué seul.
Que vous connaissiez déjà ou non Azul, si vous aimez les jeux de combinaisons et de stratégie, je vous le recommande !